隔山打牛神功再现 武侠被夸张曲解找谁喊冤

  武侠网游要有真功夫

  要回答这个问题,我们需要先弄清什么是武侠。有一次,金庸与读者见面,有一位读者提问道:“金庸先生,您的书我都看了好几遍了,有一个问题想请教您:究竟什么是武侠,什么是大侠?”

  金庸回答说:“你提的问题太重要了,我分开给你解释一下。所谓‘武’,就是指‘功夫’;所谓‘侠’就是‘担当’。‘武侠’就是既有功夫又能担当的人;‘大侠’就是‘大功夫’又能‘大担当’的人。只有功夫没有担当的人,充其量不过是一个武夫而已,只有担当起对他人、对社会的责任的人才能配得上‘武侠’和‘大侠’的称号。”

  由此可见,武侠的基础是“武”,是真功夫。一款好的武侠网游,要能体现出“武”的真义。然而,种种西方网游的概念,在武侠网游中依然印有深深烙印,比如说伤害判定,比如说站桩式战斗,比如说法术化招式……这些与武侠格格不入的设定,使得武侠网游让真正的武侠迷一再失望。

《武魂》拙劣的特技,雷人的审美,目前的武侠充满虚假和无力感
拙劣的特技,雷人的审美,目前的武侠充满虚假和无力感

  拙劣的特技,雷人的审美,目前的武侠充满虚假和无力感

  就如同这种“最强太极推手”所展示的虚假武术一样,目前武侠网游中的战斗系统一样充满虚假和无力感。比如打斗,往往如奇幻游戏一般,锁定目标,然后站桩输出,哪里还有一点武侠见招拆招的感觉。而打斗效果,也多以法术代替招式,没有一点拳拳到肉的打击感。试想一下,西门吹雪和叶孤城决战紫禁之巅,难道开打前两人还要先互相选中对方,然后等技能CD好,磕好状态药水,加好BUFF,然后叶孤城一剑袭来,西门吹雪立即隐身……

  这是我们要的武侠吗?

  好在国内的游戏商们已意识到这一点,越来越多的武侠网游开始注重游戏中武打效果的表现,同时吸收了国外动作类网游的经验,比如《流星蝴蝶剑》,基本可视作一款动作版的剑三。而网易的《武魂》,更是直接打出了“动作武侠”的旗号,使游戏既有武侠片一样江湖氛围,又有动作片一样的火爆打斗。据说《武魂》是丁磊亲自立项,并且重点关注的网易第一款动作网游产品,在战斗上都力求接近真实,这或许能让国内武侠相关产业都能找到一点启示。

《武魂》游戏截图 用真实动作表现火爆战斗
《武魂》游戏截图 用真实动作表现火爆战斗

  武侠网游要是一个江湖

  在武侠文化的三大载体中,武侠小说已成明日黄花,早已式微,读者寥寥,作者也寥寥。金庸封笔古龙逝,天下虽大,却已无一个能讲好武侠故事的说书人,现在更多的是各种参杂着玄幻和仙魔的网络小说。而武侠影视更不用提,造成今日武侠文化尴尬境地的罪魁就是它。贫乏的想象力,拙劣的特技,媚俗的品味,在过去的二十年中,中国武侠文化已被演绎成街头跳大神。所谓江湖,已是“江湖郎中”的江湖。

  唯一还有希望的载体就是武侠网游,作为新兴的娱乐形式,也作为一个技术含量较高的文化产品,武侠网游对武侠文化的演绎,还多少保留点正宗的味道。

  这是网游的自身特征所决定的,相对于小说和影视,网游拥有无可比拟的互动性,玩家不是故事的旁观者,而是参与者,甚至是故事主角。这种得天独厚的优势,带来的是网游独有的代入感,因此网游玩家对游戏所营造的世界,体会是很深的。

《武魂》每一个玩家都有属于自己的一个“江湖”
每一个玩家都有属于自己的一个“江湖”

  而且网游作为多人游戏,人与人之间的各种交互行为也必不可免。王家卫说,有人的地方,就有江湖。因此网游的江湖感,也最为真切。可以说,每一款网游都可视作一个江湖;每一个服务器,都是一个天地;而每一个玩家,都有属于自己的一段江湖故事。

  所以一款好的武侠网游,首先要营造出一个真实的江湖,有大侠小人,有恩怨情仇,有明招暗算,有刀光剑影。

  假如说,武侠影视以炸药爆破和吊钢丝,活活糟蹋了武侠文化,那么我们希望,武侠网游能利用自身的特性,营造出真正的武侠世界,为中国武侠文化正名,溯本清源,拨乱反正。

[编辑:若爱]
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