顺网星传媒刘洋:今年网吧网游MOBA类最热

  2014年,游戏用户都发生了怎样的改变?各种类型的游戏用户都呈现怎样的特点和变化规律?游戏开发怎样跟上市场需求的变化?

  2014年8月1日,作为ChinaJoy最受关注论坛之一的中国游戏开发者大会(CGDC)上,顺网科技星传媒事业部策略部总监刘洋出席CGDC,发表了关于网吧网游及用户研究的主题演讲。

顺网星传媒策略部总监刘洋
顺网星传媒策略部总监刘洋

  “网吧是玩家最重要的游戏体验阵地,2014年上半年,有近9成的用户来网吧都是玩游戏,这一数字较2013年提升8个百分点,可以说网吧是离游戏用户最近的地方。”刘洋表示,顺网是国内最大的网吧平台服务商,了解网吧和用户,希望通过用户行为分析以及游戏市场格局的变化能够给游戏开发一些参考。

  以已运营十余年的网吧端游市场为例,2014年上半年,前100款网吧端游的总启动量32亿,相当于每款游戏平均每天被启动18万次,总在线人次21亿,相当于每款游戏平均每天在线12万人次。

  “从各类游戏的点击量来看,明显看到近两年市场份额增长最快的就是MOBA类,而且今年从Q1的格局分析中就可以看到MOBA(多人联机在线竞技游戏)占比已经超过了射击类,成为网吧当前第一大类。在线人次及总在线时长方面,MOBA也是遥遥领先。其次依次为射击类和即时MMO。”刘洋表示。

  市场竞争主要集中在即时MMO类。今年上半年有44款,但相比去年同期的51款即时MMO,还是有所减少,是市场优胜劣汰以及竞争转移的综合结果;而今年的产品数量增长主力则是MOBA类,新增5款进入上半年TOP100,预测下半年及明年还有更多同类产品推出。

  刘洋表示,游戏玩家对各类型游戏交融度有明显差异,游戏设计需遵循用户喜好。“用户对游戏的选择上,传统游戏营销定义的‘竞品’概念已被推翻,网吧游戏用户在各类型游戏间相互流动,对游戏选择很可能是组合型的,因此,我们可以尝试各类型游戏间的交叉推广,更加精准且全面地覆盖自身产品的潜在用户群。”

  数据显示,2/2.5D回合MMORPG、3D即时MMORPG、动作类这三类用户向 MOBA类游戏的流动最为明显。而2D和3D类游戏用户之间、回合和即时类游戏用户之间交融程度较低。

  此外,刘洋还分享了通过顺网网吧数据得到的一些观察,比如,“短平快+休闲娱乐化”的游戏体验是网吧大众需求方向,网吧游戏设计需考虑促进线下好友交互体验需求;游戏推广,注重新手引导是关键,网吧在游戏初期会涌入大量玩家,新手引导会决定后期留存;不同区域的用户都有着不同的特征及需求,如何分区域、投其所好地设计游戏,也是新的思考方向。

  顺网科技是国内领先的网吧平台服务商,已于2010年在创业板上市,用户数已覆盖10万家以上网吧、近1000万台终端、7000万以上网民,在网吧平台领域市场占有率达到70%以上。基于已有平台规模发展出的媒体平台“星传媒”已经成为互联网内容厂商重要的媒体及营销平台,目前已为国内95%以上的网络游戏公司提供营销服务。2010年8月,顺网科技成功在国内创业板上市,成为业内目前唯一一家上市公司。

[编辑:唐泽]
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