3595的《莽荒纪》产品运营总监李逍遥专访!

  由起点白金作家“我吃西红柿”授权,3595游戏平台运营的热门网络文学改编ARPG网页游戏《莽荒纪》已经进入内测阶段,在这我们有幸采访到3595的产品运营总监李逍遥先生,让他来为我们解读一下这款精品之作的研发历程。

3595的产品运营总监李逍遥先生
3595的产品运营总监李逍遥先生

  1. 你好,请先简单的介绍一下您和您的公司吧,好让玩家更好的了解贵公司以及产品。

  答:大家好,我是3595的产品运营总监李逍遥,负责《莽荒纪》这款页游的运营工作。3595游戏平台成立于2014年,通过集研发和运营一体的运作方式,专注于精品网络文学的网页游戏化改编,除了已经获得的《莽荒纪》页游相关IP版权,其未来将继续与高知名度、高热度的白金作者合作,推出互联网排名前三的网络文学改编作品。同时,3595游戏平台还将围绕精品网络文学,通过与全行业资源共享、共同发展以至资源整合的战略级计划,推出品牌泛娱乐化策略,打造成集手游、页游、端游、动画、电视剧、电影以及其他文化娱乐产品自主以及战略合作一体的娱乐品牌。

  2. 请问《莽荒纪》是怎么样的一款游戏呢?它有什么特色之处使得玩家愿意进入我们的游戏当中去。

  3答595《莽荒纪》以同名小说为背景,虽说是背景,但是游戏中却已然做到100%贴合原著小说的内容,包括主角的成长,宏伟的场景,原滋原味的剧情,宏伟的世界观等,当然,在游戏中,玩家也可以体验到以小说中的一些故事情节来设计的玩法,如血战翼蛇,应龙卫斩妖、无间间谍等。

  3. 目前《莽荒纪》已经内测,是否可以为我们介绍一下数据方面的情况?

  答:自2月9日上线运营以来,仅开启2组服务器,流水达到30W,特别需要说明的是玩家的留存数据也达到了次日37%,7日留存19%的好成绩。虽然开的服务器不多,但也能够说明我们对于产品的期望,以及产品的设计方向把控的精确度,我们要做精品,必须是精品!

  4. 自从开启了内测,连日以来在线人数节节飙升,请问你们是如何把握玩家需求的?

  答:对于玩家的需求,我们从两个方向来把握,首先是代入感,这来源于我们对于《莽荒纪》这部小说的理解,并将小说内容在游戏中的各个方面来进行精确把握,以此来做到100%还原小说原著,包括小说主角的成长历程,剧情的推送,以及小说中所营造的宏伟世界观;

  其次是惊喜感,我们花费近半年的时间来对玩家行为进行分析并针对性对产品进行调整,让玩家在游戏过程中不再因为某些原因而决绝的关闭浏览器,如“好无聊、游戏好坑,太难看”等。在游戏过程中,不仅仅可以看到小说中的所有宏伟场景的还原,精细的美术设计,还时刻能够体验到新的玩法功能,又比如“神兵,羽翼,坐骑,法宝等”。只要玩家进入游戏,就一定能够体会到《莽荒纪》所带来的超强游戏爽快感。

  最后是福利性,针对每一个游戏中开放的功能玩法,我们都会设计一套完善的福利产出机制,以此来满足非付费玩家的需求,让玩家不陷入“不花钱玩不下去”的境地。

  5. 从目前的玩家群体与收益状况来看,《莽荒纪》毫无疑问是一款非常成功的精品页游,那么接下来会从哪些方面去突破,从而扩大规模呢?

  答:接下去我们的方向仍然是以交互性、福利性为主,在之后的研发过程中,玩家可以感受到我们每个游戏版本的更新都会从玩家的交互成长,对应福利产出这两方面进行,以此来降低游戏过程中玩家可能会遇到的挫折感,交互成长方面做到让玩家更多的以团体为单位来设计玩法和功能,而福利方面的目标是做到“凡有缺,必有路”。

  6. 作为一款改编自当红网络小说的游戏,请问该游戏跟小说之间的具体的联系到什么程度呢?作者西红柿大神对该游戏怎么看?对玩家又有什么想传达的呢?

  答:必须要强调的一点是,《莽荒纪》这款游戏与小说的贴合度绝对是100%。所有的游戏内容都是围绕着小说的进行的,因为我们可不是山寨的!

  作者对于《莽荒纪》页游寄予厚望,并时常与研发进行相关玩法功能设计的讨论,包括地图场景的设计,剧情如何展现等,不仅如此,在一些不合理的设计上,作者的原则非常清晰,那就是玩家对于产品的感受,说的最多的一句话就是:“游戏要精彩,不能坑玩家”,从这些点可以看出作者对于这款产品的看法。

  7. 请问《莽荒纪》页游版和《莽荒纪》手游版又有什么区别之处?

  答:游戏类型不同,页游是ARPG类型,手游版则是半回合制卡牌游戏模式。

  因为类型不同,也就说明在设计方向上的不同,页游会更偏重于玩家的即时操作感和游戏中的交互性。

  8. 目前页游产品成千上万,与同类型题材的游戏相比《莽荒纪》又有什么创新之处?

  答:创新点在于游戏玩法功能的包装上,就像之前说的,我们的福利性产出绝对比同类型的游戏产品要多,面要广,玩家在游戏过程中,不再轻易的觉得玩这个游戏需要花费很多的钱。其次,当属游戏的可玩性,在玩法上,我们会更加注重于玩家PVP之间的交互性,比如一些大型玩法的规则包装,可操作性的加强等。

  9. 如此一款巨作相信在研发过程中肯定遇到了不少困难,能和我们说说研发过程中都遇到 了哪些故事呢?

  答:遇到的故事有点多,我就举一个例子说明,现在的任务系统其实还是比较单调,这可能不是玩家的直观感受,但是我们的研发人员为了突破原有的ARPG游戏的限制,不想做成传统的任务系统,因为花费了长达2周的时间来思考如何创新,在方案制定完成后,有花费了1个月的时间来排除方案中的所有难题。当然,这样创新的系统,我们在没有把握的情况下,是不会让玩家体验到的,在这过程中的日日夜夜,不知道被否定了多少种实现方案,好消息是我们已经做好了,但到目前仍然还有一些细节没有优化,不过我相信,到时候绝对是游戏中的一大亮点,就只能让大家拭目以待了。

  10. 非常您接受我们的采访,最后请您跟广大玩家说几句吧。

  答:运营需要多游戏、多服务、多交流、多反馈、多分析,做好“桥梁”工作,适应环境变化,才能把更好的游戏带给玩家。需要注意的一点是,时下页游产品鱼目混杂,只有坚持精品做好精品,才能在整个市场占有一席之地,这也是对玩家的负责!

  另外,非常感谢这段时间以来大家对于我们的关注,我相信《莽荒纪》绝对不会让大家失望,我们有信心打造一款最经典的网游,希望继续关注我们!

[编辑:放学别走]
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