IABC|卢俊:《纳米核心》孕育希望之光

  由中国国际动漫执委会主办的第十二届中国国际动漫节暨国际动漫游戏商务大会(International Animation Game Business Conference)之影视游戏产品授权大会于今日下午14:00在浙江杭州第一世界大酒店正式举办。本次大会以“构建泛娱乐全球产业链”为主题,首次将手游纳入到动漫节的合作对象之一。会议,以“影视、动漫、游戏、周边”为核心,设计相关主题演讲、品牌授权、圆桌对话等内容。会上欣雨动画卢俊先生发表了《〈纳米核心〉孕育希望之光》的演讲。

  以下是演讲的现场实录:

  主持人:感谢欧明先生的演讲。今天最后的演讲时间里,欣雨动画卢俊先生将携手《纳米核心》,我们带来精彩的演讲,有请卢俊!

  欣雨动画市场总监 卢俊:大家好,我叫卢俊,来自欣雨动画。我之前参与过一些电影项目,《变形金刚3》、《变形金刚4》等项目的制作。在4年前,和几个朋友一起开始想着一直在给别人做一些科幻电影的加工,我们就怀揣着对国漫的梦想开始了自己的创业过程。比起刚刚在前面介绍的几位前辈公司,我们目前是一个最年轻的公司。

  目前的项目第一款产品是《纳米核心》,《纳米核心》的受众群体是10岁至35岁之间,目前的第一步计划是有三季,第一季和第二季都是10集(每集25分钟),第三季开始是26季。第一季的播放在全网是一年半的时间,在3亿次,单集播放量现在接近3000万的水平。

  整个的故事的架构是完全架空的新的故事架构,主要的人物风格的设计,无论是在脸形和场景的设计都同时被受众群体的男女性观众都比较能够接受的娃娃脸形构造,比较偏向于中国元素和科幻元素的情节,这些都是一些人物介绍,还有人物的一些设计。

  这些都是一些场景设计,是非常地具有中国风格的一些特色。其中有两个场景,在两年前,动画的美术设计超前于迪士尼两年之上,当时在知乎和报纸上拿这两幅图进行对比,我们在迪士尼两年前就发布的相关的动画。这都是一些偏中的截图。包括一些机甲和道具,目前的设计风格是比较能够跟前辈介绍过的,涉及到一些影游联动,和游戏相关或与周边相关的设计元素,我们已经融合进来了,那么在从现在的看到的一些道具也好,除了与游戏相关的,如果下面有相关意向合作的,可以在会后与我们谈之外,包括其他的跨界的,目前我们有很作的,包括电视机、电极定制版的各种跨界合作的产品,都有相关的合作。

  这是目前整个《纳米核心》第一季的社会影响力以及相关的合作媒体。第二季是从4月8号开始在全网更新,目前第二季是以乐视独家的方式。整个第一季在目前的用户覆盖到30多个省市,在8月份之后也是国内第二个从网络走向电视的媒体,8月份之后会超过80家电视台同步开始播放《纳米核心》的第一季、第二季和第三季。这是在《纳米核心》第一季当时的播放的时候的一些影响力,我们在没有做任何公关的情况下获得了一些媒体,包括报纸的头版头条,以及在日本的一些视频网站上推出之后,一些日本的观众对我们的认可,不相信这是由中国人做出来的。

  在今年年底,除了刚刚提到的第二季会在网络播出之外,在8月份会上映全国超过80家电视台,在英国、美国、法国、俄罗斯、印度等电视台和媒体都会在国际上同步推出。这是之前的第一季在各大视频媒体的推广。尤其是以B站为数据、为代表的话,2013年—2015年同步推出的动画,虽然我们总的一个播放量不是最高,但单集播放量在这几款产品里面是最高的。在同类型产品里边,活跃度是超过刚刚4款产品的100倍以上。刚刚表里有相关的贴吧的数据,贴吧上相关的数据是拿来跟目前国漫的《秦时明月》、《十万个冷笑话》,还有《海贼王》的对比。

  虽然前面已经有5位前辈在文化产业相关的方面已经介绍过,比起他们来说,整个公司从产品到现在只有两年的时间,粉丝量也在逐步地增加之中,这是市场的覆盖率,以及这一个产品的人群的分布,男性观众占了70%,女性观众占到20%多,以及百度指数,这是2月15号的数据是3.7万,前天的《纳米核心》核心的第二季第二集上线,最高是接近6万。

  关于受众群体这一块,虽然目前以男性观众为主,2016年会有两款新的产品,目前手上总共有4款IP的计划。

  这里是跨界合作,目前国内的一个偶像团体,《纳米核心》的主题曲正在跟相关的一些偶像团体进行合作,甚至在其他的产业里也有相关的跨界合作。包括它的一些用户量、活跃量以及市场定位,跟观众也比较吻合。下面如果有相关的一些有合作意向的,可以会后来找到我们。

  这些都是我们在相关产品的截图,在片子里是可以直接扫码的,我们自己设计的一些小的地方,以及产品方的下载链接等,以及桌面上的一些书都是专门为一些厂房定制的广告,包括《纳米核心》第二季后面几集,今年会有4到5款产品的植入。

  另外一个异业合作是相关游戏的开发,因为我们在国内是第一个立项做三维科幻的品该,中间这一个是《纳米核心》相关游戏的研发,这个是我们自己研发的,花了两周的时间出了这样一款游戏,虽然比较简单,主打的方向是为了维护自己的粉丝。这一款游戏是完全无广告,没有任何收费机制,纯粹是送给粉丝的。6个月的留存量达到20%以上,这个数据是非常可观的。目前手游的平均存活量是在3周到1个月,半年后的留存率还在20%以上。

  非常希望下面一些异业合作,无论是游戏方,还是相关的一些周边方,都可以找到我们,谢谢!

[编辑:痴情B丶]
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