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GMGC&TalkingData联合发布《2016泛娱乐用户洞察报告》

  2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。

  本届GMGC昆山数娱节期间,GMGC携手TalkingData联合发布了《2016泛娱乐用户洞察报告》。该《报告》依托产业客观数据,从行业发展状况研判及细分领域人群等多重角度综合阐述2016年泛娱乐产业的发展新变化。

TalkingData华东区业务负责人,王振关
TalkingData华东区业务负责人,王振关

  TalkingData华东区业务负责人王振关先生为现场嘉宾及观众精彩解读了《2016泛娱乐用户洞察报告》的重点内容。他指出泛娱乐与人们的日常生活息息相关,游戏用户与直播、动漫人群的重合度较高,泛娱乐用户人群以26—35岁为主。从2012-2016年的这个阶段,整个泛娱乐是围绕IP资源为核心的孵化流转运营建设成的经济体系,当然腾讯,阿里小米等等纷纷成立影业公司,包括展开相关布局。第二,整个的泛娱乐生态当中,以改编,授权和衍生等模式为泛娱乐创造更广泛的市场空间,特别是IP这两年比较热,作为一个情感的纽带,不仅可以在其它领域进行改变和创作,同时通过改变和创作IP覆盖更多的人群,包括提升影响力,同时又可以反过来去提升它这个IP自身的品牌,从而释放这个价值。

  此外,王总还进一步细化解读了该报告的相关数据,需要了解完整报告的朋友可以到TalkingData的移动观象台,查阅研读。

  关于全球移动游戏联盟(GMGC):

  GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

[编辑:青木团子]
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