近日在北京举办的VR开发者分享会议上,针对VR元年国内相关内容产出较少的实际现象进行会议讨论,与会人员也纷纷各抒己见,其中零维VR CEO邹爱祥先生的演讲:《谈低成本产出VR内容方式》则引起了业内同行者一致共鸣而广受好评。 邹爱祥表示:“2016年,VR和电脑的硬件其实发展的还是挺快的,从PC显示方面有新的显卡。从VR设备方面,参数也在不停地提升。线下体验店也在各地不断地冒出,效率化和规模化椅出雏形。但是相对来内容来说却比较匮乏。 邹爱祥分析了几个原因,为什么VR内容上不去?主要导致VR内容匮乏的三大问题在于厂商:不会做、不敢做、不想做。 VR游戏是一个全新的制作模式,以往的制作经验和方法没有太多可以用来继承的,所以导致部分厂家不会做。另外一个:现有的设备保有量还未达到规模化,普及率依旧较低的事实下,导致很多内容厂商在观望,不敢过早踏入这一领域。最后:VR内容制作的投入成本高、周期长,投入产出比不太不对称,利润薄,部分厂商也不想做。 这三个原因最终导致国内整个VR游戏娱乐产业在2016年产生的内容比较少。 同时邹爱祥也表示:明年可能是VR游戏娱乐内容爆发的一年。经过一年的发展和积累沉淀,厂商可以知道大概什么样内容可以做了。包括像我们现在已经开始的涉及的VR游戏全景直播技术、以及影视、游戏等都会产生较为丰富的VR内容。 对于像剑侠网络这样的创业公司来说,更偏向于娱乐、游戏、教学、军工、教学等周边衍生内容上做这些应用的内容产出。以传统游戏举例:一款游戏他内容本身并不仅仅是它的游戏,它可以衍生出很多内容,比如说攻略、图片、全景视频或者直播内容等,这些在应用基础上衍生出来的内容的制作成本或者生产成本,远远低于游戏开发的成本。 同理可应用到VR应用或娱乐上,只是VR应用环境的不同导致技术上略微存在一些门槛,像在今年,我们就会有一定量级的VR游戏全景视频、VR攻略、VR直播等等内容陆续面向B、C端用户,并且这些衍生内容的需求量会变的比较多,而产生成本要比直接做一款3A级VR应用要来的低很多。 总结来看,不管从原创内容来看,还是做这个内容的周边聚合来看,还是做内容的生产工具来看,它的成本都是低于本身的VR内容开发的,并且这个内容也是对整个行业、内容宣传具有重要性,更利于本身的VR产品的推广。 关于零维VR 零维VR主要做VR内容生产工具,包括VR游戏直播和视频输出工具,创业者、CP可以通过这套技术,将VR游戏共享给其他的用户看,游戏推广过程当中,就会有一个新形式,会产生直播内容,而这些更利于传播展示的内容则会为你带来更多的用户。 |
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[编辑:南小鸟]
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