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桌游机制(二) | 最适合怼脸的机制区域控制

原标题:桌游机制(二) | 最适合怼脸的机制—区域控制

今天跟大家聊聊 Area Control/Area Influence 区域控制 这个机制。对桌游有一定基础的玩家对区域控制都比较熟悉,一方面得益于这个机制的名字容易理解,另一方面它往往作为一个游戏的主要机制呈现,因此很容易感受到它的特点。 BGG排名100以内有19个游戏应用了此机制 ,而BGG排名300以内有60个游戏应用了此机制,(目前BGG登陆的机制有51种)其地位由此可见一斑。

说了半天,这个机制到底是什么?有这么厉害吗?

BGG的解释

Area Control / Area Influence

The Area Control mechanic typically awards control of an area to theplayer that has the majority of units or influence in that area.

区域控制/区域影响

区域控制机制通常会奖励对某一区域有最多单位或影响力的玩家。

(这些影响力往往是兵力或某种其他符号的优势)

比如:

Twilight Struggle(冷战热斗)

各个国家中苏美两国的政治影响力

红色与蓝色数字分别代表苏联与美国在这个国家的影响力,通过对国家的控制可以在游戏一些环节中得到相应的VP

Rising Sun(旭日) 中的兵力优势

在游戏中,兵力更多的玩家通过一些行动可获得额外奖励,在游戏的结算阶段,同一区域不同玩家的军队会发生战斗

Tigris & Euphrates(两河流域) 中农耕、交易、信仰等各种元素的数量。

在两河流域中,区控非常的特别。在每个区域中(称之为国家),每种领袖只能同时有1个,但这四种领袖可以来自不同玩家,因此会存在一种共治的现象。而在游戏过程中,玩家通过国家与国家中的战斗、合并、分裂来获得相应的奖励,到底是一起共治一个国家共同发展还是要斗个你死我活呢?

当然,BGG解释中也提到,区域控制也可以被认为是Auction/Bidding拍卖/竞价机制的子分类——即把区域元素的竞争看作竞标的一种。

区域控制机制特点

自带冲突光环

由于区域控制的自身特点(争夺某一区域控制权或影响力),游戏中自然地形成玩家利益冲突,而有冲突(的游戏)一般都不会错~ 俗话说与人都其乐无穷嘛,只要能互车,互动肯定没问题,而游戏的平衡性也要比单纯的刷分好设计——你强是吗?我们2打1还不行吗?

容易与主题融合

“抢地盘”这件事,太容易“讲故事”了,任何背景、主题都可以无脑与这个机制扯上关系,而且毫无违和感。黑帮故事总要抢一抢地盘吧,星际故事中谁控制的星球多自然产资源多,政治斗争中要对各个区域施加自己的影响力,就算众神也要看谁的粉丝多?

后手优势

区控与很多其他机制很明显的一个区别是,后手优势。因为在游戏中,越晚行动距离“最终结果”越接近,越容易判断形势。因此第一次玩区控游戏让别人先东一定没有错。

直接怼脸的尴尬

区控游戏中,最令人尴尬的地方在于可以直接怼脸,这种情况本身其实不是问题,但遇到“不理智”或者“就是要怼你”的玩家就会让人哭笑不得。

因此,优秀的区控会设计进攻风险——如果你进攻失败,不但不对对方造成损失,还会让对方从中收益或对其进行补偿,比如前文所提到的两河流域,如果对方进攻失败,你并不会遭到削弱,而相反往往会让你更为强大!

当然,如果是两人游戏,则没有这个问题。

最后,介绍几款个人非常喜欢的区域控制游戏:

EL Grande大领主(1995)

说到区域控制就没法不提大领主,就像说DBG绕不开Dominion一样。虽然没有考究过,但1995的大领主绝对是早期区控的经典,也是那个年代的经典。游戏讲述了中世纪西班牙贵族领地争夺的故事,设计上主要就围绕区域控制来展开,虽然加入了竞拍、手牌管理等等元素,但游戏体验没有任何“喧宾夺主”的感觉。游戏总共进行9个回合,每三个回合对地图上的区控情况进行一次结算,玩家在游戏中需要考虑如何招募自己的骑士,考虑如何将自己手中的骑士放到版图上,同时还要利用每回合随机出现的阴谋卡进行行动,一般来说每次打卡只能照顾着三个需求中的一个,因此就需要仔细的权衡跟对手心理的猜测。

如果你还不太了解区域控制,那强烈推荐你来一局大领主。

当然,这些年有很多优秀的区控游戏,如 Rising Sun(2018),A Game of Throne:The Board Game(2011),Chaos in the Old World(2009),God Father(2017) 等,但因为从区控体验来说这些游戏比较类似(当然游戏体验会有很大的差别),因此不重复介绍

Eclipse 星蚀(2011)

又是一款本人大爱但玩的并不多的游戏,主要因为游戏比较庞大,时间长,玩家人数要求也比较高,不容易组局。而推荐他主要是想介绍这一类应用区域控制,资源收集,暴兵,干干干的游戏。类似的还有Star War: Rebellion(2016),Twillight Struggle 4th(2017),Forbidden Stars(2015)Scythe(2016) 等等,但从时长来看都不短。

这一类游戏往往有庞大的系统、丰富的元素、以及大量其他机制融合,从而给玩家一种史诗级的体验,如果你有很多时间,很大的桌子以及一群硬核基友,强烈推荐。

Twilight Struggle冷战热斗(2005)

长期霸占BGG排名第一长达3年?(说错了别打我)的游戏,会玩的人不需要介绍,介绍了也不一定会玩的游戏…就是这么硬…

从区控来说,TS也是非常经典的应用。放置影响力来达到控制的目的,有人问着跟放兵有什么区别?一般来说,放置实物的区控都需要先生产实物,而且往往数量有限制,而影响力则可以理解为行动点数的实体化。类似的游戏还有1960:The Making of the Presisdent(2007),1989:Dawn of Freedom(2012),Campaign Manager2008(2009)等(废话,这不都一个作者吗…)

Tigris & Euphrates两河流域(1997)

前文本人已经流露出对于这款游戏的敬佩之情,但实际上,在写文章之前并没有意识到两河流域也是区域控制,因为他跟大部分典型区控游戏很不同,没有给人以强烈的区域控制的感觉。但现在想想,这款游戏的确设计的非常的精妙,以至于我都不相信出自RK老师之手(黑的漂亮)….

这款游戏最棒的地方就是,可以自信满满的说,“你们一起来打我呀”

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[编辑:叶子猪小秘书]
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