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《刺客信条:英灵殿》的RPG机制又有点不一样

《刺客信条:英灵殿》的视频刚刚公布不久,几位开发者对一些游戏细节进行了介绍与前瞻。

创意总监Ashraf Ismail曾带领了《刺客信条》改头换面、寻本溯源,制作了2017年的《刺客信条:起源》。在接受澳洲网站Press Start采访时,他透露本作将对传统RPG机制进行另类的发挥和调整。比如,这款游戏里没有传统的“等级”概念。

“所以在RPG和玩家成长方面,我们的目标是进行新鲜另类的发挥。更加立足于世界场景,更加强调技能的概念等等。我们对此前的系统进行了非常不同的修改,全都是希望能让这段维京人的旅程更精彩。

比如说,我们有一个巨大的技能图谱。就是一个非常巨大的技能树,玩家可以自定义他们想要扮演怎样的维京人。希望人们能发挥出更多不同的玩法。我们的的出发角度是让玩家按照自己的方式享受游戏。

在RPG成长系统方面,我们对不同技能下了很大功夫。当然所有技能都有显示根据,非常符合维京的主题。我们彻底抛弃了等级的概念。取而代之的是总体能力强度,能力强度是根据主角的技能组计算的。你学会的技能越多,能力强度就越高,所以我们的RPG成长系统也是以玩法为核心的,着眼于玩家想在游戏中采取的行动。”

Ismail还表示,本作的战斗会非常野蛮血腥,从而反映维京主题。

“我们给战斗系统注入了活力,展示九世纪当时的野蛮战争。所以在打击感方面下了很大功夫。我们有钩斧、丹麦斧、连枷,而且还能任意搭配进行双持。你可以使用双斧、双剑、甚至双盾,这个系统很灵活。战斗方面的第三个提升是敌人种类的多样性,而且玩家可以充分利用环境物体。我们想确保玩家在玩了15-20小时以后依然能看到新东西,所以在敌人的战斗反馈方面也有许多投入。”

《刺客信条:英灵殿》预计今年圣诞档期登陆PC,PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X和谷歌Stadia。

[编辑:叶子猪小秘书]
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http://news.yzz.cn/domestic/202005-1609500.shtml