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数值碾压正在扼杀回合体验!醒醒,来点策略性挑战!

  有时候我在想,为什么大家吹水聊天的时候,最喜欢玩的游戏还是回合?地铁上、电梯间、排队中,几分钟的空闲时间,摸出手机来玩一玩,大多数人选择的也都是可以挂机清清日常的回合类游戏!

  其实仔细想想,原因也很简单。一是因为回合制慢节奏的社交属性,二是因为成熟品类可玩性高的产品多,三是玩家群体年龄层分布侧重游戏时间更多的8090后,四是新游选择的倾向性。不过讲到回合品类,从发布新游数量来看,今年确实是反常的一年——

  2021年,回合品类这片早已尘埃落定的“红海”竟然还有不少新作发布,而且实力雄厚,像《梦想新大陆》、《梦幻新诛仙》这种用上新的视觉引擎打造的“旗舰级作品”也不在少数,他们正在和这片红海的“半壁江山”《梦幻西游》、《大话西游》、《神武》、《问道》等老牌产品殊死搏斗,大有“后浪”杀出之势。

  作为一个拥有多年“游龄”的老回合玩家,笔者是更倾向老产品的。无他,老回合的玩法一看就会,不管他叫什么,看到熟悉的UI一眼就能快速上手了,需要重新学习的内容不多,都说“创新才是王道”,但在回合制网游这个领域来说,恐怕“创新要适度”才是对的。

  创新的回合制网游虽然画面很美,宠物造型很华丽,玩法很新鲜,却不一定好玩,再新鲜的东西,玩一个星期就不新鲜了,而回合制是需要资源积累才会越来越好玩!另一方面,回合玩家都是很长情的,创新的内容过多让老玩家难以适应,这也是很多新作发售时声势浩大,最终却只能昙花一现的原因。

  但我们不可否认的是,在这片“红海”之中总会有“后浪”黑马杀出,接受“前浪”强大不可逆转的挑战考验,又能“一浪更比一浪强”带来无限可能。就比如我们今天要聊到的这款回合制网游《蜀境传说》,它在继承传统回合魅力的同时,又能从意想不到的方向进行突破,令人惊喜!

  似乎现在我们也只能说:翻滚吧,后浪!那就一起来看看这个“后浪”《蜀境传说》有何不一样之处?它又是如何硬刚梦幻神武这些老牌产品的吧!

  “数值碾压”正在扼杀游戏体验...

  回合制并不是一个累人的品类,它不像动作游戏要求玩家拥有很快的反应能力和操作速度,在战斗时我们往往有30秒甚至更长的时间去选择一个回合要做的事,这样的游戏设计,是为了让各个年龄段的玩家都能乐在其中地去发挥智慧,制定策略赢得战斗。

  然而在现在很多回合制游戏中,我们往往不需要思考太多,甚至大部分时间都只是打开自动战斗就完成了。因为很多套路已经固定了,封系出手会控制谁,爆发交给谁都是一个固定的流程,接下来就是数值之间(攻击和防御、命中与抵抗)的对抗了。

  如果你也有发现这一点,那就说明其实你也玩得并不痛快,这种自动挂机不用手动操作的日常固然是降低时间成本“肝度”的一个有效途径,但与此同时,这种“过度的”数值碾压也正在毁灭我们的游戏体验,把策略的空间压迫到了极限。

  “让战斗回归策略”才是最终目标

  对于“数值碾压”这个痛点,《蜀境传说》在传统的职业搭配以外,增加了一个能够干扰或放大数值作用的系统——阵法。

  游戏目前总共有10套阵法,他们的效果会大幅影响队伍的组成和战斗方法,比如有的阵法可以赋予随机敌人“将攻击力变为治疗,将治疗变为攻击”的“颠倒乾坤”效果,有的则可以在攻击时随机对敌人额外造成伤害,颠覆性的效果和随机性会为战斗带来更多的变数,也让“策略”重新成为战斗的核心。

  当然,只有“阵法”系统是不以足支撑“让战斗回归策略”这个目标的,毕竟阵法只有10套。所以《蜀境传说》还准备了“本源秘法”系统,它赋予了玩家“自由组合、自由创造技能”的能力。

  在完成“本源挑战”后,角色可以将自己的技能和“本源秘法”进行组合,让技能发挥更加丰富的效果:比如让“吞噬秘法”和能够赋予敌人封印效果的“迷魂咒”组合,可以让迷魂咒获得释放时吞噬敌人身上的buff并回复自身生命值、增加攻击力的效果。

  秘法效果多种多样,经过“本源秘法”强化后的技能会更具有战略价值,特定的技能组合还可以让技能本身的定位发生翻天覆地的变化。

  而像这样的技能组合,在游戏中有超过上百种。在技能打到自己身上之前,你永远不知道对面的技能会触发什么诡异的效果,所以随时保持警惕准备随机应变。这一切反复都仿佛在告诉你:“动脑,才是回合制战斗的核心,数值只是你投入的资源的体现,切勿本末倒置。”

  轻量化仙府社交更容易“被接受”

  你有没有过这样的体验?刚开始玩游戏的时候,很快就会收到帮派/公会的邀请,本来想拒绝但最终还是为了领取各类活跃奖励而接受了邀请,而后便陷入了“看谁都是大佬,感觉聊不到一块”的尴尬情况。

  事实上,玩家交流最为频繁、最有活力的往往是3-5人的“固定队”,因为各类日常任务往往都是以5人小队为单位进行的,为了打造这种回合最为合理的当代玩家社交生态,《蜀境传说》特地准备了“仙府系统”。

  这是一个让最多5名玩家一起加入的“小团体”系统,玩家可以在仙府中建设自己的家园,而作为回报,玩家在“仙府”中修炼时可以获得各种资源,同时可以用“仙府技能”来强化自身的门派技能。另一方面,在仙府中生产道具时有概率产生“暴击”,让制作的道具数量翻倍,仙府中的商店定期会出售市面上难以入手的各种稀有道具。

  有别于论功行赏的“帮派”系统,“仙府”就是一个属于玩家的“家”,每一个成员都是这个家的一份子,在这里你可以更自在地畅所欲言,玩家之间的关系就像邻居一样,我们可以到别人的家里串门,当然是去撩妹还是去约战就由你决定了。

  “万物皆可自由交易”才是真的好

  很多新游让人望而却步最大原因其实是——太贵了,玩不起,特别是手游。为了让玩家花钱购买商城道具,它们把很多道具设置成“绑定”的,“拾取绑定”、“装备绑定”、“绑定元宝”绑定都让他们玩出花来了,归根到底还是想让你直接掏钱去商城买。

  《蜀境传说》和其他游戏最大的不同就是,游戏中各种道具都可以出售,异兽、装备、坐骑、神兽碎片甚至是地契,所有你可以获得的道具都可以出售。这就意味着只要你愿意,所有道具都可以不花钱入手,你甚至可以靠它赚钱,这是很多其他同类游戏做不到,或者说不敢做的。

  结束语

  笔者是带批判的态度来看这款“后浪”产品的,当然我相信,《蜀境传说》上线后会有很多不同的声音,但我想,真正好玩的游戏是会得到大家认可的,而不好玩的经过时间检验也自然会被淘汰。

  今年的回合产品很多,拥有大厂背书的作品也不少,但真正从回合制玩家的痛点出发,对策略性进行深耕的作品还得数《蜀境传说》,这匹黑马在杀出重围之后到底能跑多远,就让我们拭目以待吧!游戏即将上线,想要尝鲜的朋友,点击前往官网预约下载,好不好玩,这次你说了算!

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[编辑:ssc]
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