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深耕独立游戏多年后 NExT工作室这次给玩家展示了个大家伙

  在末世之中直面无尽的敌人,一个坚实可靠的伙伴有多重要?腾讯NExT Studio工作室所发掘的新玩法,或许能给大家一个可供参考的答案。

  《重生边缘》是由NExT Studio工作室采用虚幻4引擎,并搭载RTX技术的PVPVE第三人称射击游戏,已于8月28日开启了为期20天的曙光测试。玩家在面对如潮水般袭来的纳米人时,“芯控”系统能够让纳米人瞬间转化为形态各异的“伙伴”,这些伙伴将令攻守态势随时产生变化,从一个人的战斗化身为天降神兵式的大规模作战,这就是“芯控”系统所带来的神奇之处!

  今日,叶子猪记者有幸采访到了《重生边缘》开发团队的制作人Clark,希望能通过这次交流,更深入地了解游戏的创作历程、“芯控”玩法的发掘契机以及该作品的定位和未来规划。

  以下为具体采访内容,为方便阅读稍有改动:

  一、《重生边缘》不是一款BR游戏,它在尝试定义一个新的子品类

  可以先简单地向大家介绍一下《重生边缘》这款游戏吗?

  Clark:《重生边缘》是一款多人对战第三人称射击游戏,由于我们比较强调策略,所以在游戏中所展示的最核心的机制,就是可以把敌人的纳米人,变成咱们自己的纳米人。游戏过程中怎么去“芯控”纳米人,对取得胜利至关重要。

  《守望先锋》这种算“Hero Shooter”英雄射击、《使命召唤》算“War Shooter”战争射击,而《重生边缘》在尝试定义一个新的子品类——“companion-based shooter”就是有一个纳米人伴侣协助你一起作战。这种玩法在当前的游戏市场上,是没有先例的。

  自腾讯NExT Studio工作室成立以来,就一直在尝试着开发各种不同类型的游戏。《重生边缘》所涉及的第三人称射击玩法,也是工作室此前从未接触过的,这对你们是一种考验吗?

  Clark:困难肯定是有的,开发团队的很多同学其实也没有太多制作这一类型游戏的经验。不过此前他们在一线厂商所积累的经验,还是能用得上。在大家的共同努力下,这个项目才能做到今天这个程度。

  NExT做游戏的核心就是必须有一个创新性的玩法在里面,做一些比较平庸或者是大家已经见过的东西,在我们这边是没有那么容易被认可的。而在制作这款第三人称射击游戏的过程中,我们对管线的搭建、品质的把控,也给未来在这个品类下做更多的分支和尝试,打下了坚实的基础。

  二、充分挖掘“芯控”玩法,希望能将更有亮点的东西展现给玩家

  我们注意到PVE元素在《重生边缘》中占据着很大的比重、“缩圈”也不再是迫使玩家加快对局节奏的必备条件,这是主创们为了区别市场上的“战术竞技类”游戏所做的尝试吗?

  Clark:游戏中的PVE模式,目的是希望让玩家们每次进入对局,都能有一些不一样的体验。能够感受到一种比较长期的成长,我们选择了一种比较偏Roguelike的方向。

  在当前已经开始的曙光测试中,也会有这样的模式,希望大家能去体验一下PVE的玩法,感受类似于开放世界般的Roguelike体验。而“芯控”纳米人玩法,也被我们贯穿到了各种不同的模式中。至于在不同的模式中,纳米人的战术打法也都是不同的,因此游戏的深度及可待挖掘的东西还很多,是非常有创新性的。

  与早期科隆游戏展上透露的内容有所区别,现阶段《重生边缘》相较之前有了很大的改变。在开发思路上,主创团队现在又做出了哪些调整呢?

  Clark:最主要还是对“芯控”玩法的挖掘,希望能将更有亮点的东西拿出去。19年的时候我们发现很多媒体朋友都对这个“芯控”玩法非常感兴趣,于是我们回来复盘的时候发现最初的设想可能深度不够有趣。因此我们做出了许多游戏机制上的尝试,反推美术、游戏场景、敌人该是什么样子的,不断进行调整还改动,一环扣一环最终形成了现在这个样子。

  高品质的画面和细节表现力是《重生边缘》的卖点所在,游戏中出现的Siren虚拟人更是一种对顶尖技术的探索,在此过程中,主创们觉得最大的难点是什么呢?

  Clark:难点肯定是有的,包括场景细节、角色建模甚至是角色的脸等等一些内容。做一些技术演示是一回事,实装于游戏中又是一回事。我们需要考虑到游戏运行效率、他能不能跑得顺畅等一系列问题。所以我们要找到平衡点,既要保证游戏画面、又要保证顺畅运行,这都需要进行很多技术上的迭代。目前在游戏中对技术的迭代更新还没有彻底完成,毕竟对于这样一款上限很高的游戏来说,未来前沿技术的应用和不断地进步,未来一定会越变越好。

  三、游戏的定位是2A,但不管定位如何,我们的团队一直都在全力以赴

  游戏已于8月28日开启了曙光测试,本次测试想要展现的玩法内容是什么呢?方便透露游戏目前的完成度如何吗?

  Clark:在此次的曙光测试中,玩家们除了可以玩到PVPVE单飞船、PVPVE多飞船、PVE三个模式外,我们还有家园、NPC、商人等元素作为外围的支撑。甚至还有一段比较偏向叙事的开篇,让玩家能更快地代入到游戏背景中、了解世界观的构建。游戏整体的玩法和内容深度,都是挺不错的。

  现阶段游戏的核心玩法上基本也差不多了,整体逻辑也都OK,还需要做的主要是在细节方面的打磨,比如说这啊那啊一些小Bug的修复,各方面的优化也需要做得更好。通过这次测试我们希望可以得到更多的玩家反馈,以便在下一阶段进行调整及优化,逐渐达到能正式上线的水平。

  此前NExT Studio工作室开发的多款独立游戏,在各自领域都获得了不错的玩家反馈,但体量相对于3A大作而言会显得比较短小精悍,请问《重生边缘》的定位是怎样的?

  Clark:我们还是将游戏定位在2A级别,但不管定位如何,我们的团队一直都在全力以赴。无论是画面表现、动作、特效、运行的流畅度、玩法都要达到我们能做到的最好的程度。目的是为了将来能在这个基础上,可以做得更好、并挑战一些更复杂的项目。

  从当初的独立游戏一步一个脚印,到现在开始研发这种体量的项目,只有通过不断稳固基础,我们今后才能去做一些更复杂的项目。我们对未来的发展,还是很有信心的,游戏品质也将变得越来越好。

  3A游戏的开发不能一蹴而就,即便是国外厂商当初也是循序渐进才能站稳脚跟的。我们始终在致力于提高产品的表现能力,以及团队的制作实力。与此同时,我们在玩法上所花的力气,也会占更大的比重。毕竟对于任何游戏来说,好玩永远是最重要的。

  要给游戏打个分的话,如果站在游戏玩法的角度我会给个85—90分,因为游戏中有一些非常明确的创新点,且能够给玩家带来丰富的游戏体验和乐趣,这是件难得的事情。而从游戏整体的包装来看,80分以上也肯定是有的。

  不过真正的3A,一定是要90分以上的。但从85分提升到95分是最为困难的。我们只有通过不断的技术打磨,脚踏实地走好每一步,整个产品的质量才会真正得到提升。

  最后还有什么话,想跟咱们的玩家分享一下吗?

  Clark:这次我们版本的测试内容还是很多的,在体验游戏的过程中玩家是能感受到里面充满着随机性,而玩家本身就是这些随机性的创造者。丰富的玩法机制,支持他们这么做。我们希望玩家们在体验过后能给予我们更多的反馈,帮助游戏变得越来越好。

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