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打磨五年的王道剧情JRPG《破晓传说》,南梦宫的这份答卷你还满意吗?

  大家好啊,我是老游条。

 

  《破晓传说》的出现,就注定是日系RPG爱好者的狂欢,更不用说等待了5年的传说系列老粉丝。在上一作《狂战传说(绯夜传说)》好评如潮的强力影响,以及PS5等新世代游戏机的加持下,《破晓传说》也成为了今年期待值最高的日式RPG游戏。虽然在日系RPG+南梦宫这两个“价格超级加倍”的buff加成下,游戏价格也是“超级加倍”,实体版接近400块的价格劝退了不少想要入坑的玩家,但这丝毫不影响它拿下各大游戏销量榜第一的宝座。

 

  回到游戏本身,这次的传说在故事背景上与众多前作不能说是没有关系,只能说是毫不相干。所以即使是没有玩过所有前作的朋友也可以很好地上手剧情,很大程度上降低了入坑门槛。当然故事上的变化并没有给游戏减分,游戏的完成度也相当高,不会像某56年后的赛博朋克游戏一样做了一半拿出来卖。

 

  评价一款日式RPG游戏好不好玩,关键点还是在于剧本、战斗与探索收集等等要素,那这款售价接近400的《破晓传说》又给我们交上了一份什么样的答卷呢?

       从黑夜中觉醒,得到“破晓”后的光明

  300 年前,葱郁丰饶的达纳突然遭受拥有先进科学与魔法力量的雷纳侵略,达纳技术的落后让这场战争显得毫无悬念,为了获取达纳的“星灵力”,雷纳开始了永无止尽的支配。但某日,戴着铁面具的达纳青年与被族人追捕的雷纳少女相遇了。这场意外的邂逅将动摇两颗星球的命运,故事也正式展开。

 
 

  在经过24小时的奋战后,老游条我总算是完成了游戏上半部分的剧情,也就是刚好开始切换第二首主题曲的时候。剧情上给我的感觉,就是高考时写作文那样紧紧地扣住主题,不管是铁假面男主用巨大火剑劈开厚实的大门,还是各个领将被击破时所呈现破除云雾的场景,最适合的形容词就是“破晓”,开始给这个无尽的黑夜带来光明。

 

  纵观游戏的整体文案,在上半部几乎没有出现“破晓”一词,更多的是用主线支线剧情来展现。比如为了榨取星灵力,将达纳人虐死的剧情常有出现,而这一切怨恨与轮回,都在我们击败第一位领将时得到了释放与破除;男主是达纳人而女主是雷纳人,被奴役与奴役者,本不该一起行动的两人,在日渐熟悉的生活下也擦出了火花(老游条是CP头子),渐渐地他们开始得出了结论,不管是达纳还是雷纳都没有错,错的只有人性的贪婪,这又何尝不是一种“破晓”。

 

  所以我对整个大方向剧情评价还是很高的,但再完美的游戏也会有BUG,而且缺陷与降智的地方还很容易让人高血压,尤其是在第二章中。洛(可操控角色之一)明知道雷纳人的手段极其残忍,也曾体验过达纳人被雷纳人榨取与压迫的生活,更要命的是明知道父亲是反抗军的头目,却还是加入了雷纳的正规军把他爹送上了处刑台。

 

  玩到这我当场就懵了,好一个父慈子孝,建议低血压的小伙伴将这段反复游玩。当然他的理由十分充分,觉得父亲没有照顾好家庭所以母亲才会离世。但好歹已经在这种被奴役的体制中活了这么多年,应该能够稍微理解父亲才对,再恨也不至于亲手送上处刑台。虽然人物后期填补还是很完善,但玩这部分的主线剧情时实在是少不了降压药。

 

  而对于人设的建立与填充,游戏也是做得十分到位,在露营、做料理时会有一对一的人物对话,每到达一个新地点,或是做完了一个新任务,都能触发新的对话,虽然算不上过场动画,但对于建立人物性格的作用相当大。对于目前依然还在做武侠类RPG的游戏厂商而言这种模式十分值得借鉴与参考。

 
 

  关于更多的剧情内容就不剧透了,但总体剧情还是属于比较好猜的,在前期埋下的伏笔也统统能够回收,只要把降智的部分无视掉,基本瑕不掩瑜,还是很值得一看的。

  画面品质全面升级,传统革新的最强答卷

  既然能够登上PS5,那画质方面自然是不需要再说了,这应该是南梦宫在二次元RPG游戏中游戏场景做得最好的一次(这也说明南梦宫以前有多随意),在PC版的优化也十分完善。这次采用的是南梦宫自主研发的“Atmos Shaders”技术,成果我们也看到了。在远景游戏能够表现成一幅淡淡的、有透明感的绘画,角色以及近景又能以高画质表现出来,不但能保留《传说》系列特有的真实感,也能使它作为现世代游戏所应有的进化,将幻想风格的世界观表现出来,达到的效果是前所未有的。

 

  在前作TOB中,我们就已经看到了传说系列战斗系统的极大改革,虽然也是明雷遇敌制战斗,但战斗本身也脱离了回合制限制演变成即时战斗,加入了SG(简单理解成蓝条格子即可)与BS(暴气大招)等系统。在《破晓传说》中我们也能看到这些前作的影子,明雷遇敌与战斗本身跟前作十分接近。

 

  不同点在于这作的SG变为了AG,不再会有掉落与拾取的机制,而是完全采用自然恢复。新加入的Boost Strike(双人联动攻击)也让游戏观赏性更上一层路。游戏取消了战斗结算画面,奖励与经验等会以图表的方式在屏幕周边出现,很大程度上消除了玩家对游戏的疲惫感。多个招式的选择,4人的联动攻击配合以及稳定帧数的表现,让整套战斗流程跟吃了德芙一样纵享丝滑,同时也让我对南梦宫接下来的其他IP游戏发展开始产生了一丝希望(救救假面骑士游戏系列)。

 
 

  但让老游条感觉玩起来不适的还有两个点;

  一是地图迷宫的设计,很是枯燥,解谜的要素并不高,几乎可以说是没有,流程下来就是走房间→打怪→走房间→打怪→走房间打boss。考虑到游戏打完上半部分的boss几乎药物全吃光的难度来说,放大量的怪给玩家刷等级这点我是没意见的。但过程未免枯燥了些,要么将地图做得更加简单些,要么把解谜要素做得更加完善,不上不下的感觉可太难受了。

 

  二就是boss战体验太差,不管是小boss还是大boss,玩家想要用Boost Strike打高额输出都固定只有两个时间,一是血线剩下一半,另一个就是打赢的时候。Boss有霸体,并不存在破甲或是击飞状态,导致玩家研究出了一整套攻击体系完全不适用,只能打小怪爽爽。若是人形态的boss日子就更难过了,由于技能特效过于华丽,全砸boss身上时的光污染让玩家几乎看不到boss攻击前摇,就别提要用完美闪避了。

 

  传说系列重新出发 王道剧情才是最终归途

  这次的《破晓传说》可以说是完成了蜕变,比起过去系列前作满满的少年气息,这作在一开始交代背景时,就已经注定是一款无论是思想还是角色都已经十分成熟的作品。在剧情上也不再是少年圣母,在反抗奴役的过程中就会有生死存亡问题,这已经不再是一句“我要大家都活着”就能消除各种矛盾的少年救世剧情。用战争的残酷来表达反战的成熟思想,也让这个游戏的寓意更上一层路。

 

  不管怎么样,经过5年的打磨,这款游戏还是算成功了,我一向讨厌的万代南梦宫总算是做了点人事。比较有意思的是,传说系列总会有一部有着特别意义的续作,先是《宿命传说》用着最感动人心的剧情将玩家带入;再有《深渊传说》成功地将系列3D成熟化,成为当时剧情游戏中最震撼的一部作品;到了今天的《破晓传说》,从脚踏实地的制作就能看出这款游戏与以前出品的工业产品完全不同,地踏出新时代游戏的第一步。

 

  希望南梦宫不要再犯病,在后续能够给我们带来更好更优秀的作品吧。

[编辑:猪肉]
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