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索尼为死亡搁浅造桥机制申请游戏专利 小岛秀夫成发明人

  开创一个全新的玩法和游戏类型,往往比按部就班地制作一款游戏要困难得多。而回忆起这两年来新发布的优质游戏作品,小岛秀夫离开科乐美之后的首款力作《死亡搁浅》,绝对够资格拍进最具创新属性的游戏行列中。

  通俗点讲《死亡搁浅》主要玩法就是送快递,但不得不说游戏中所出现的极尽真实的物理引擎效果,在给玩家提升游戏难度的同时,也为其本身增加了许多乐趣。路径构建机制(造桥)作为游戏的核心要素之一,则是帮助《死亡搁浅》能达到现在这个层次的强大支柱。

  就在昨天,索尼PlayStation成功申请到了《死亡搁浅》中路径构建机制的专利,这项由小岛秀夫发明的游戏玩法机制,正式获得了授权。而这也意味着如果有别的厂商想要“模仿”,就必须获得索尼PlayStation的应允。

  《死亡搁浅》游戏中的路径构建机制的含义,在专利文件的摘要中是这样表达的:该方法(包括)确定第一个路径已经被一个或多个角色走过了一次或多次,然后它将根据一个或多个角色走过第一个路径的次数来更改第一个路径。

  用玩家能理解的话来说,就是游戏中如果有很多人走同一条路径,那么随着这条路径被踩过的次数,最终空旷的草地会形成真正的路。在一些比较险要的地区(譬如沟壑、河流),玩家们可以建造桥梁。通过云游戏系统这些桥梁会被保留在游戏中,并与其他玩家共享。

  最终,困难的送快递之旅会随着时间的推移,以及玩家大搞基建的行为变得越来越简单。

  当然,这并不是第一次有人为游戏玩法申请专利。此前华纳兄弟就曾对《中土世界》系列中的死敌系统作过同样的申请。

  该系统为游戏中的兽人提供了晋升机制、与玩家的仇恨机制等一系列功能。兽人会记住玩家,并在第二次相遇时予以言语回应。如果玩家被击杀,对方会获得属性提升。死敌系统很大程度加深了玩家的沉浸感,让人切身感觉到自己确实是这个虚拟世界的中心。

  甚至可以说死敌系统的成功,支撑起了《中土世界》系列游戏。事实上该系列最为玩家所称道的“兽人宝可梦”(转化NPC培养兽人大军),就是建立于这个基础之上拓展开来的。

  不过玩家们对厂商给游戏的玩法机制申请专利的做法,还是有着不同看法的。就连《中土世界》系列中的跑酷、攀爬系统,在很多地方也都学习了《刺客信条》。试想一下育碧把爬塔、清据点也弄成专利,市场上不知道有多少游戏要遭到重创。

  值得一提的是,当前“元宇宙”的概念愈发深入人心,《死亡搁浅》中玩家能自主改变虚拟游戏环境的机制,无论怎么看都非常符合“元宇宙”所该有的设定。

  索尼PlayStation对路径构建机制的专利申请,现在看来只是想免于受到同行的觊觎,未来却可能获得更大的发挥空间。

  那么大家对此,又有什么样的看法呢?

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