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1000天了 他们还在玩 一款好的游戏应当如此

  1000天了,他们还在玩

  贝老师还在玩《三国志·战略版》。

  泡在沙场近两年,他依然乐在其中。理由很直白:迄今为止,他找不到弃坑的理由。

  他身在南方系某知名媒体,也身在三战广袤的土地上。他的日常是采访、写稿、出差,也是配将、布阵、打架。

  对贝老师来说,游戏与工作很接近:费脑子,要体力,得跟人密切沟通,做出有个性的、有价值的内容。

  “铺路都能铺出心流”

  在游戏中,贝老师有个特别的爱好:铺路,“经常能铺着铺着,铺出了心流”。

  他打了个比方:铺路就像找新闻素材,要花时间,下功夫,还难免觉得孤独。

  但他觉得,这是一种“必要的繁琐”——没人付出,没人打好基础,何来如臂使指的战事指挥、盟友们水银泻地的进攻,以及真正控制战局的快感呢?

  贝老师很享受这种在集体中找到定位和价值,以及在自我修炼时收获平静的时刻。

  他认为,记者本身就是一个成就他人,顺带成就自己的职业。在三战中为盟友铺路、开路、堵路,为同盟打开胜利之门,收获一种成人之美又自得其乐的感觉,这些铺垫比单纯的战事来得更有意思。

  这种从三战中得到的正向价值,正是从“必要的繁琐”而来。

  基于真实策略需要设计游戏底层逻辑,让玩家得以体会战场策略的深度与自由度,是三战运营近1000天以来的核心要义。

  三战最得意的自由行军机制,正是出于这种考虑。在这样的设计下,游戏里的战争被赋予了立体多变的特色,同时分工合作、互相成就的概念大过纯粹的掠夺。玩家需要基于各种真实要素拟定策略,以智力取胜。

  “你问最有意思的事儿啊?就是每个赛季都能享受被围殴的待遇吧。”拜同盟管理的神操作所赐,贝老师说,他几乎每个赛季都要经历这样的剧情:赛季伊始,形势大好,同盟管理层与另一个盟谈妥,希望制造三打三的均衡局面。

  结果,搞外交的一帮哥们太狂,生生把友盟折腾成了敌对盟。于是贝老师和盟友们开始了漫长的一打四(通常还有一个州被打到变成流浪军),被人轮番胖揍的折磨。

  但贝老师话锋一转:赛季漫长,哪能轻易摆烂?大家都是要游戏体验的好吧。

  于是贝老师和盟友们继续享受着被群殴的待遇,甚至连老家都被人端过,但神奇的是,同盟外交却能通过斡旋,在赛季末争取到割据奖励。

  三战的核心乐趣正在于此,它叠加了个人策略与团队策略,变化出了各种各样的可能。

  贝老师持续一年多的游戏乐趣,在于一位盟友帮他搭建的陆逊肉弓、麒麟弓、控制流蜀枪、魏国爆头骑和三仙武锋阵,也在于这些给他挖坑又填坑的怨种盟友们。卡牌和组合给了他琢磨策略的空间,盟友成了他研究人性的窗口,游戏成为他对照和验证生活的样本。

  人跟人之间微妙的,离散又聚合的状态,以及大起大落的人生,贝老师在日常采访里见过太多,在游戏里也一直感受着。

  这样的故事,在这1000天中不曾停歇。

  不灭的团魂

  1000天了,辛毗也还在玩。

  辛毗从事金融业,也是游戏中某服的盟管理。热爱三国文化、熟稔团队管理的他,已经经历了十个赛季的漫长征途。

  一块拼杀至今的老战友,大都成了无话不谈的好朋友。

  7-8赛季时,辛毗忙于工作,退了一阵游戏,随后赶忙归来——他和许多盟里的弟兄的感受一样,割舍不下这份在游戏里发酵出的情谊,不想背弃这份难得的缘分。

  他回到盟里,如往常一般给大家做赛季白皮书,培训新人,指挥战斗,顺带扯扯闲篇。

  此前在南方周末《指尖上的英雄梦》受访过的三战玩家、满江红管理寒烟因为职业变动,有一段时间没玩三战了。但他依然心心念念要在下赛季回来,“好好体验一下游戏的各种更新”。

  毕竟,不是每个游戏都能给人留下值得说道一辈子的经典时刻。

  有一次,苦战持续近两个月,辛毗所在的盟始终无法破局。大家兵疲马乏,处在放弃边缘。

  僵局之下,有人提了一个“全盟凌晨上号偷袭敌营”的奇计。辛毗听过类似的玩法,但他觉得成事太难,“要周密计算攻城的成功率,同时还要避免这件事被对面知道”。

  但盟主、盟友超强的行动力和计划的逐步达成,让辛毗开始觉得振奋:“盟主通过微信一个个私聊,300个人的盟最后集结了200多人、800多队,大家陆续把主力和器械堆到了前线。”

  当200多位玩家、800多队兵将在某个寂静的凌晨时分,共同往一个守了快两个月都屹立不倒的八级关冲锋时,辛毗一瞬间变得非常清醒——后来他又策划了好几次大部队奇袭,但印象最深的还是第一次成功实施时,在天刚蒙蒙亮时,自己热血上涌的时刻。

  也是这种时刻,让他与盟友从普通的网友变成了曾经共荣辱、同生死的伙伴,让他在久疏战阵之后回来时,依然有许多盟友在等待,让这个游戏变成一个装满几百人甚至千万人共同记忆的。

  单看“繁琐”并不是一个好词,但它被用在延展策略的深度和广度时,就有了别样的光芒,派生出了新的关联词——自由、周全、挑战、攻克,以及得来不易的成就感。

  本质上,所有SLG手游都是底层架构型而非内容消耗型游戏。那些丰富精彩的军团战事、搭配灵感和奇特玩法,都由玩家创造。

  因此,能否设计一套成熟的、合乎逻辑的游戏底层规则,保证不同类型的玩家的游玩体验,成为长久运营的关键。

  三战做到了这一点。而它迄今为止超过7000万的玩家,也共同证明了这一点。

  克制与融合

  1000天了,羽阳和他的同事们也还在玩。

  羽阳的理由也很直白,这个游戏已经嵌进了生活。他和大学舍友从内测就开始玩,从大学同学的缘分到进入社会的缘分,到他开设文化创意公司带着同事一块儿玩,这条友情的纽带不断,他就不打算放弃。

  他曾在游戏中偶遇一个自己的投资人,一瞬间有种两个平行世界一瞬间被打通的神奇感觉——这种感觉在三战开设区域服后感受更为明显,“隔三差五就有战友奔现。”

  三战的发行制作人曾令鹏提到,三战在产品、推广、运营侧都保持了最大程度的克制,跟策略和社交核心体验无关的都不做,让玩家只体验智力较量与概率博弈中。

  他认为,游戏内容的演绎和延伸来源于玩家,官方的运营重心应该在保持底层设计的稳定,而不是干扰内容的生产者;同时做好社交服务,让玩家之间的连接更为紧密自然。

  对于这种游戏中的克制,贝老师也深有体会。

  他觉得,在三战除了搞策略、搞社交,每天试配将、抽卡、吐槽玄学般的概率,跟游戏中结实的千奇百怪的朋友聊天,感受不到多余的设计,来自官方的干预更是少之又少。同时游戏的平衡性和随机性至今保持得不错。

  他拿流行的队伍“虎臣弓”(甘宁、太史慈和周泰)继续举例子:“甘宁带破军威胜能破防,兵书鬼谋和周泰的肉身铁壁能增伤,自带战法锦帆百翎能增加会心概率,运气好一套下来对面直接抬走,运气不好碰上盛气凌敌和技穷,动都动不了。”

  他最近在贴吧听说奥运冠军任子威也在玩三战,而任子威的玩法也极具代表性:“任子威说他好的时候能一人莽穿十七,衰起来四队满红输给一队白板,这可太真实了。”

  结语

  罗马不是一天建成的。一款好的游戏也是如此。

  7000万玩家在三战里信马驰骋近1000天,共同把这个游戏推到了SLG第一的位置。两年多来,三战一直稳居iOS畅销榜TOP10之列,灵犀互娱也凭借稳定的运营表现、不遗余力的文化传播、高质量的买量策略,在业界打出了响亮的名声。

  2019年9月上线至今,三战长期保持iOS畅销TOP10

  而得益于其“品效合一”的核心推广策略,据七麦对iOS平台的监测,上线至今,三战也一直保持较为稳定下载量,无论是在同赛道竞品,或是其它品类的长线运营精品,其长期新增表现也都相当突出。?

  这份成绩单,无论从哪个维度看都相当惊人;每当有SLG新游上线,人们也习惯拉出三战这一行业和品类标杆来对比。

  伽马数据发布的2022年产业趋势报告显示,在《三国志·战略版》等产品的推动下,近几年SLG头部市场的复合增率超25%。在三战长期出色成绩的“刺激”之下,近几年向SLG赛道发起进击的新品也层出不穷。

  从根本上,三战希望坚持长期主义,从2019年9月20日上线至今,三战始终给外界“做好自己,做好长线运营”的印象,把策略和公平作为核心,秉持本分、克制与长期主义的信条,持续保持高质量增长,向做上十年、二十年的方向努力,打造出一款具有品牌口碑的长线游戏,创造一个玩家信任,有乐趣和羁绊的世界。而不是以粗暴的手段卷掠用户,做有始无终的游戏。

  如今,三战有说这句话的底气:各种SLG来了又去,而它始终是最好的选择之一;SLG如酱香型白酒,而三战如茅台,越陈越香。

  游戏的设计者与玩家,都稳步走在下一个酿造甜美的1000天的路上。

[编辑:月光下完美]
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