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合并后的SQUARE ENIX既是成功的,也是失败的

  今天上班摸鱼之时,群友们开始聊起SE的FF16,纷纷针对这次FF16最新宣传片发表了自己的意见。别的不说,大部分人对于SE的审美与美术是没有反对意见的,但对于剧情的预测则是两极分化,认为好的人主要观点是制作人为FF14的吉田,认为不好的人则大部分都是吃过了FF15的亏。

  于是就又有人提起,当年要是SQUARE与ENIX没有合并就好了,对此我虽然认同了合体后的SE并没有想象中优秀,但我认为当初这两者的合并几乎是板上钉钉的事。所以问题的核心点有两个,为什么当时SQUARE与ENIX一定会走向合并呢?为什么后面又会觉得两家公司的结合是失败的呢?

  在进入话题之前,可以先看看这两张图。截图左边是ENIX经典作品《勇者斗恶龙7》(即DQ7)的,右边则是SQUARE的FF10的,发售时间差不多,很清楚地说明了合并之前两社的游戏制作水平差异。

  有朋友说不公平,俩游戏差了1年,OK,换个SQUARE 1999年出在PS上的来,没觉得差距更大了吗?看了这张图,就知道ENIX再这样下去肯定是不行的,一定要求变。

  当时SQUARE在脱离任天堂之后成为SONY头顶的青天,从影响力来说,已经是日本游戏业实质上的一哥了,几乎稍微有点名气的新锐制作人全都集中到SQUARE名下,全面出击,也确实出了不少爆红的游戏。但是很明显,SQUARE的管理能力没有跟上,无法很好地协调各组之间的资源调动,导致制作人资源被浪费,本社的老员工和新进天才之间的关系也极速恶化,很多招来的人做了一、二个项目就再次出走,导致新系列无以为继。而执着于最终幻想CG电影 ,最后导致失败则是导火线,高层借机进行了大清洗,很多元老势力都被清除出去。为了改善情况,SQUARE不得已再次找上任天堂,重启奶粉事业。

  ENIX和其他日本游戏公司截然不同,它过去是电脑游戏公司,采用美国那种以代理发行为主的模式,只负责一些核心的策划和市场,具体的游戏制作全是外包的,比如DQ的实际制作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管发行而已,和它基本没有关系了,比如天地创造和J计划的制作方是QUINTET。在SQUARE做大后,ENIX清醒地认识到外包模式永远无法积累起足够的技术力,最后必然导致核心竞争力的缺失。虽然在90年代后期通过奶粉游戏和DQ7获得了丰厚的利润,但ENIX在游戏业地位的下降已经是不争的事实,在32位战争中SQUARE通过威胁的方式让ENIX加入SONY阵营,双方实力对比已经一目了然。

  一个有实力但是缺钱,一个有钱没实力,一个和SONY关系良好,一个和任天堂很铁(ENIX在脱离任天堂时做了大量的工作,没有影响到两社关系),两家完美互补,一旦联手那就是彻底的垄断。 可惜很多东西永远是看上去很美,既然是互补,合并的效果就完全取决于双方融合的程度。很遗憾,日本人堪称全宇宙最善内斗的民族,其激烈程度远非几千年习惯了天朝一统的中国人能够想象。SE合并后仍然是各干的各的,ENIX还是走它的外包体制(10个开发部只有2个是ENIX的,一个管DQ,一个管其他项目比如北妹),SQUARE在资金困难缓解后还是单干,合用的只有一些外部资源。

  好在ENIX终于找到了一个技术过硬而且能够统领一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的画面表现,而且居然没延期(这在过去的ENIX是绝对不可想象的),加上PS时代过来的3A社,也勉强够用了。而SQUARE在人事剧烈变动后,也逐渐稳定下来,KH系列带来的丰厚利润也让S系的人说话有了底气。

  但是2005年以后,游戏业中心向美国转移,日本RPG市场随着游戏市场软,SQUARE开发费用高涨而收益渐少,反而不如ENIX那种以降低成本为目的的外包模式更合理了。进入手游时代后,ENIX那帮擅长研究市场数据的黑心商人简直如鱼得水,反而是SQUARE那些真正会做游戏的人无所适从了。这样看来当初融合不佳反而还是好事,要是真的充分合作,变成日本第一大开发商,现在就要面对空有实力没有需求的悲剧了。

  所以说白了就是造化弄人,在90年代市场极速扩张技术日新月异的背景下,SQUARE那种游戏制作人掌舵,自己包揽开发的模式是最好的,而在现在日本市场萎缩技术被抛离的背景下,ENIX那种皮包公司的模式是最好的,两社合并是为了强化开发能力,结果却是事与愿违,太可惜了。

[编辑:猪肉]
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