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成为诸多神作脚下的奠基石,《莎木》系列为何能成为一代经典

  大家都知道有个叫R星的公司做了一款以犯罪为乐的离谱游戏(由于文章出现相关的字有可能会被删,暂且称之为“盖塔啊5”),卖了出将近5000万。而在多年前假设在画面音响和场景方面完全不动,只修改核心玩法,改得完全没法玩,最后只卖了100万份,这就是莎木了。

  莎木和“盖塔啊”的区别就在于,除了主线剧情外没什么可干的。盖塔啊你可以开车,可以抢劫,可以赚钱,体验一下美式居合斩(虽然是坏人版本的),有空了发展一下主线,而莎木除了主线和日常生活外什么都没有。

  但作为沙盘游戏,它的世界不小,而且精细程度远非同期的盖塔啊能够相比,我们都知道盖塔啊中的路人有自己的作息和性格,莎木可比它牛逼多了,每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,然而你和这个世界中的人互动非常有限,也没有随机战斗一说,活活把人闲疯。

  莎木中有不少小游戏,但比盖塔啊的丰富性差多了。与莎木最接近的是初代刺客信条,除了主线外P都没有,顶多骚扰一下守卫,不,还不如AC,AC至少还能爬墙看风景,莎木不能开车,不能翻墙,只能在80年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物/人类打个招呼,那得有多么郁闷。

  如果说盖塔啊的核心是体验好莱坞电影式的生活,那莎木就是体验纪录片式的生活。也就是说,莎木90%的内容,都仅仅是为了营造一个真实的世界,而不是提高游戏性。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。

上图为莎木的制作人铃木裕

  当然用如今的目光看待,游戏确实有很多不足,但莎木的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏,当时人们可不认为它是3A游戏,那太不够了,当时大家觉得它会像超级MARIO或者FF7一样,直接让游戏业进化到下一个阶段,有点类似于WOW在 MMORPG中的地位。

  可惜,这个游戏突如其来的失败,所结果必然是惨重的,拿着大钱做小品,让SEGA彻底放弃这个已经投入上亿美元的项目,再也不提这IP了。莎木对后世的启迪体现在三个方面:一是证明模仿现实的全3D沙盘游戏是可行的;二是沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线;三是创新的内容,让不少游戏玩法都是站在巨人的肩膀上才能成立。

  最大的受益者就是盖塔啊,在莎木的年代,盖塔啊(虽然还是2D的)是个非常惊世骇俗的反社会游戏,其他厂商避之唯恐不及,也有不少人讨论过要去掉其中的违法元素改成一个“干净”的游戏,幸好没有这么做。不管盖塔啊有多么反社会多么低俗,起码它让玩家有事可干,填充了原本空洞的游戏性。

  刺客信条则是反面教材,这个游戏的一代完全就是加了爬墙和随机战斗的莎木,无聊到想吐,当时游戏业骂声一片。但是AC的优势在于,会宣传,也没有平台限制,销量还不错。于是法国人先做游戏,后找玩法,2代剧情强了很多但本质上还是个无聊的东西,到了3代才发现了航海这个核心玩法,基本就等同盖塔啊的开车+抢劫,即便剧情全在挖坑。换句话说,育碧比SEGA强在更有钱上,否则AC只会死得比莎木更惨。

  这时我们再回头看另一个沙盒游戏经典作品如龙,整体比莎木更是大幅缩水,但是它在修正莎木的两个错误方面做得极好,首先是主线外各种战斗,战到你想吐,绝对不让你无聊,其次是世界规模大幅缩水,整个世界浓缩到与任务和小游戏有关的几条街道,其他部分完全不做,实际上是一个ARPG。另外,战斗系统也做了修改,从莎木的VR战士系统修改成SPIKE OUT的清版ACT系统,简单易懂而且很热闹,也因此,如龙比莎木好玩得多。

  大家肯定奇怪,莎木这么无聊,为什么有一大堆狂热的FANS?首先还是情怀,要知道SEGA在美国的地位和在日本的地位是完全不同的,SEGA在90年代前半可是与任天堂平起平坐的,对于SEGA的失败很多老玩家心有不甘,会想方设法弥补。并且莎木的创新能力也非比寻常,qte,沙盒模式,那个年代没有给它做参考的游戏,完全是原创。

  另外还因为莎木的氛围,现在的打打杀杀多了总归会烦,很多人玩盖塔啊5时都会穿着人字拖背着M16,到码头游乐园看着夕阳思考人生,而莎木能提供的要比这多得多。论对现实生活的还原,在莎木已经发售十几年后的今天,仍然没有任何一个游戏能望其项背。

  在西方人看来,莎木的世界无处不蕴含着东方的禅意,不仅仅在场景和行人中,也在故事逻辑与人物思想中。所以当时的玩家们看到莎木3发起众筹后,就光速行动,凑出300w仅用两天,即便最后19年发售莎木3失败了,玩家们也只会觉得这只是为自己的青春买单。

[编辑:猪肉]
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