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任天堂也能吃大亏?世嘉VS任天堂,这就是信息差

  其实我们今天所见到御三家游戏机市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度和锁区问题,这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了。日本无人问津的二流主机,可能在美国还能混个风生水起,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去。

  在80年代的日本,任天堂几乎实现了游戏市场的完全垄断,第三方厂商实际上都是开发商,大家纯粹是在给任天堂打工。那会不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人。当时的NEC就是利用了第三方对任天堂的不满,开发了PCE,还找来了厂商HUDSON和街机大厂NAMCO制作游戏。因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。

  Pce游戏机

  这种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样。这个时候,SEGA就站出来了。SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机 混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界的市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。

  不幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有马里奥这种ACT大作,而且还出现了勇者斗恶龙这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直至今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和马里奥匹敌的索尼克,现在又要做RPG,简直疲于奔命。

  其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,像是科乐美、南梦宫这些第三方虽然也给世嘉MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。

  而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说勇者斗恶龙,最终幻想之类超级大作。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC 的市场,只能和PCE兄弟相残。

  相比MD,SFC可以说赢的很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程。当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。换成今天的情况,就相当于COD、给他爱、合金装备等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有光环、战争机器,PS4上只有神秘海域,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!

  所以SFC机能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立的主机,有自己的CPU 和显卡,只是必须和MD一起用而已)MD CD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。 为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。

  不过到了美国,两边的状况可以说是完全相反。

  因为日美在文化方面的差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本吃不香,美国软件商一直都气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点,任天堂在整个美国商界都遭到反对。而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。

  SEGA 的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT、STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前可以说是没人碰的。另外在美国最吸金的体育游戏,外国人根本没法做,尤其是橄榄球这种只有美国才能吃得开的运动,因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。

  当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA 动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,让EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。 对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,而财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,私自制造并销售游戏,并为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成完全的侵权。

  强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售,利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但 EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的 带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。 之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。

  直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。 可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了 32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却还是未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼称霸美利坚。

[编辑:猪肉]
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