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《庄园领主》发行商表示 游戏开发者不应该被迫长线更新游戏

  今年4月在Steam平台抢先体验推出的策略模拟游戏《庄园领主》意外爆红,发售第二天便达到100万份的销量里程碑,游戏自然也凭借独特的内容获得了特别好评。

  近日打造了《漫漫长夜》的工作室Hinterland的CEO Raphael van Lierop在其个人领英上发文,分析了《庄园领主》从发布爆红到难以满足大量玩家的高规格预期的窘境,并将《庄园领主》称之为“一个非常有趣的案例”,并认为“它展示了抢先体验开发过程中的陷阱”。

  Raphael首先肯定了《庄园领主》的游戏品质,表示自己不仅买了游戏还玩了很多次,总体上非常喜欢。不过游戏强大的基础内容无法掩盖缺少特色的问题,使得游戏在多次游玩后就会缺少新鲜度来吸引玩家继续下去。

  此外由于《庄园领主》的开发团队规模很小,因此缓慢的更新速度(文中表示发售2个半月只更新了3个小补丁)无法追得上玩家的期待,因此Raphael提议类似的开发者可以考虑在抢先体验推出后的前三个月定制明确的内容计划。

  不过《庄园领主》发行商Hooded Horse并不这么认为,其CEO Tim Bender在领英上进行了回应,开篇便反驳了Raphael的观点:“正是这种扭曲的无止境增长/充满负担的期望/必须进一步提高的观点,给游戏行业带来了如此之多的麻烦。”

  Tim驳斥了关于玩家流失的问题,他用反讽的方式表示游戏初期的成就是实实在在的,要考虑到即便是买了游戏的玩家也可能会暂停去玩别的游戏。此外Tim还表示在游戏发布前就与开发者Greg Styczeń交流过,讨论过关于游戏发布后会遇到的种种评论和期待,但Tim告诉开发者无需被这些声音过多的左右,而是要专注于开发者对游戏的核心愿景。

  Tim认为抢先体验推出的游戏会有很长的开发路程,因此无论是为了开发者的健康着想,还是为了保持创作愿景与平和的心态,开发者需要减少来自外界的压力。因此Tim表示游戏行业如果想要找到一条更加可持续的发展道路,需要摆脱“每款游戏都应该以成为某种实时服务的繁荣或萧条为目标”的想法,而游戏抢先体验推出也不应该成为“迫使开发者在其上不停奔跑直至身心和健康崩溃的逐渐加速的跑步机”。

[编辑:月光下完美]
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