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日均虚拟财产交易超5000万 虚拟财产险应运而生

  2013年5月8日,全国最大的虚拟物品交易平台5173联合中国人民财产保险有限公司(PICC)共同推出虚拟财产险业务。无独有偶,6月8日,腾讯牵手平安,为腾讯旗下游戏《御龙在天》玩家推出游戏道具保险。这意味着,玩家购买过保险的装备一旦出现被盗、被毁等问题可寻求赔偿,虚拟财产以及虚拟财产险的话题再一次被推至台前。

  相关数据显示,目前我国国内网络游戏交易市场日均虚拟财产交易金额超出5000万元。而60%以上的网络游戏玩家对网络虚拟财产的安全性心存忧虑,40%以上的网络游戏玩家有过网络虚拟财产丢失的经历。考虑到我国目前有数亿之巨的网游玩家,此事件及其未来可能的影响力不容小觑。

虚拟财产险
虚拟财产险

  案例

  游戏玩家的“悲喜两重天”

  悲

  游戏神器值千元 说没就没变浮云

  “血的教训,让更多新手买家看到”,名为“沾血蔷薇”的玩家,在“地下城与勇士吧”里恨恨地宣泄。时间是去年6月22日,他花了850元买了一款神器,“密码改了N多次,身份证也重新设置了,密保手机也重新绑定了,结果一切都是浮云,还是被卖家恶意找回。”也有花费超过2000多元被骗的玩家,但选择报案的却不多。

  为何不报案呢?回答总是无可奈何:“即便报了案,损失也很难挽救。”因为很难提供买宝贝给卖家人民币的现场证据。就算游戏上说好了多少钱,但却没有监控录像证明一手交钱一手交货了。“况且能黑你钱的,一般都不是自己的身份证办的银行卡。”

  

  为保安全买保险 说赔就赔不含糊

  “我玩魔兽好几年了,常常有需要用到金币的时候,以前买到黑G(游戏中非正常手段获得的游戏币、金币)都是哑巴吃黄连,有苦说不出。自打看到有了交易安全险,毕竟是5173和中国人保合作的,心想总不会坑我吧,于是就买了一份保险试试。”玩家张先生告诉记者。

  巧的是,5月19日,张先生买险30分钟后,他的金币就被官方没收了!460元的金币啊,他立刻去找了售后保障客服,提交了自己的申保资料。客服细致核实后,人保财险给予了理赔。张先生的460元失而复得,为了证实自己所言不虚,张先生甚至留下了自己的订单号:DB20130519734163061。

  数字

  推出仅2个月 26万玩家购买

  记者从全国最大的虚拟物品交易平台5173处获悉,其5月8日联手中国人民财险推出虚拟财产险业务以来,第一个月,就有10万多人次的网络玩家购买。截至7月31日,约有26万玩家购买了交易安全保险。

  5173高级副总裁张培骜表示,“5173与PICC(人保)的合作,为的是能够让玩家在交易过程中更加安全:当用户在5173平台交易物品时,买方可选择对所买装备进行投保选项,一旦当该装备出现卖家恶意找回等问题时,PICC将全款赔偿给受害者。”

  5173方面表示,交易安全保险主要保护交易安全:不仅保证在5173交易过程中的安全,而且游戏账号在交易成功后的60天之内(游戏币、道具在交易成功后的15天之内),但凡该物品出现被卖家找回、被运营商收回、封号等情况都可以申诉索赔。但是,对于装备被盗、被骗还暂时不予受理,理由是“较难核实鉴定”。

  质疑

  运营商推保险 再圈玩家钱?

  对于一些玩家提出的“运营商原本就完全具备保证用户虚拟财产安全的责任和义务,如今虚拟财产险推出,是否等于让玩家二次交钱?”部分不愿具名的游戏业内人士的答复是,运营商推出虚拟产险,本身的确存在着角色定位的质疑。但5173作为中国规模最大的专业游戏虚拟物品交易平台(2012年的市场份额达全国游戏市场的42.1%),是一家类似于淘宝平台的网游电商平台,其推出的险种是针对玩家与玩家交易中间的一种保障,这个和运营商角色截然不同,已经不具有运营商原本具有的责任和义务,因为各款游戏服务器不在其手中,他们应被归入纯粹的第三方。而“很多卖家恶意找回都是发生在交易成功后的几周”,作为电商平台,他们的义务主要是事后接受玩家的投诉受理和协助玩家调查取证,然后由玩家通过法律途径来维权。但由于虚拟财产的相关法律不健全,诉讼成本太高,违法成本反而很低。考虑到维权的时间成本、相关费用不菲,相比之下,投保的性价比或许更高(投保的保费一般仅为订单金额的3%—5%)。

  保险业为何开始“垂青”网游?

  不怕贼偷,就怕贼惦记

  这么大的市场,别说许多网络巨头垂青,大批黑客也惦记上了。市场3亿玩家为网游买单338亿元据中国版协游戏工委的调查统计,2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8 亿元人民币,同比增长率35.1%。这个数据很快就被刷新。今年前6个月,中国游戏市场实际销售收入达到了338.9亿元人民币,增速几乎两倍于去年同期水平。其中,网络游戏市场份额占92.4%,是绝对的大头; 网络游戏占比7.5%;单机游戏为0.2%。

  2012 年,中国网页游戏用户数为2.71亿人,同比增长率33.4%; 游戏用户数0.89亿人,比2011年增加了73.7%。到了今年6月底,中国游戏用数已攀升至3.45亿人,其中网页游戏用户数量达到2.79亿人; 网络游戏用户规模更是翻了番,已达1.71亿人。

  由于具备投入小、研发周期短、上线速度快、网络入口多等特征,网页游戏和网络游戏产品数量快速发展,仅网页游戏在去年前三个季度就已经超过千余款。在产品表现方面,市面上已经出现多款月收入近亿元的网页游戏产品, 游戏市场也涌现了月收入过千万的产品。

  据了解,中国网游也成为最成功的“走出去”的文化产业。2012年,中国游戏已经出口到100多个国家和地区。

  另外,从游戏程度来看,中国目前超过5亿的网民中存在着大量轻度游戏用户。他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地进行游戏,以达到娱乐、放松、减压的目的。深度游戏玩家也呈现出递增态势。

  机会高风险伴生网游装备交易网游线下交易是指游戏玩家脱离游戏客户端,以真实货币(或游戏运营商发行的充值卡)向他人购买游戏中虚拟道具和金币的行为。

  “有人的地方就有江湖,有网游的地方就有线下交易。”这是长久以来玩家们的经验总结,也是网游发展中无法回避的现实问题。当玩家以金钱满足在虚拟世界各种欲望的同时,也随之也打开了潘多拉魔盒,盗号、黑金、欺诈、恶意追回物品等网游“毒瘤”如影随形地伴随着玩家的游戏史。

  “以前在游戏中购买金币(虚拟道具)完全看人品,遇到骗子只能认倒霉。”拥有8年网游史的玩家葛乐说,“那时的线下交易,主要以游戏点卡换虚拟金币,是玩家之间点对点交易,这种行为在游戏中是得不到官方认同和保护,追回个人经济损失非常困难。”

  并非所有网络游戏运营商都支持玩家线下交易行为。网易魔兽世界就不支持玩家进行线下交易,不承认魔兽世界之外的任何财产权利要求或真实世界上与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠予与交易。由腾讯公司代理的另一款网络游戏地下城与勇士(DNF),其官方同样不推荐玩家线下购买游戏金币或道具。

  网络游戏虚拟货币指由网络游戏运营企业发行、游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

  网络游戏虚拟道具是指网络游戏开发商预先设置在游戏中的金币、装备或物品,玩家之间可以在游戏内以虚拟金币或以物易物方式,进行买卖、交换或赠予。网络虚拟物品不属于游戏玩家使用法定货币购买而来,但从其本质上凝结着玩家体力与脑力劳动,同时也因其获得的随机属性,使部分虚拟物品具备了稀有性特质。

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