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半数移动应用开发者没赚钱 每天千款新应用出现

  据移动应用开发者大会(ADC)组织者本周公布的最新调查报告显示,盗版和曝光率使得移动应用很难成功。受访的近一半的移动应用开发者表示,他们完全没赚到钱。

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多数移动应用开发者面临生存危机
多数移动应用开发者面临生存危机

  “我绝不会再碰移动游戏了。”一些开发者谈到极具挑战性的移动市场时说。

  在过去几年,移动设备和平板电脑市场实现大幅增长。苹果App Store和谷歌Google Play应用商店里应用的数量已经多得令人难以置信。如果你是一个应用开发者……好吧,祝你好运。据移动应用开发者大会(ADC)组织者本周公布的最新调查报告显示,盗版和曝光率使得移动应用很难成功。受访的近一半的移动应用开发者表示,他们完全没赚到钱。

  所以问题是:在移动应用大潮席卷业界的今天,开发者是否还会退守到PC和主机领域呢?游戏网站GamesIndustry.biz提出了这个疑问,在受访者中,所有人都感受到了来自应用市场的挑战。

  Rubicon 总裁兼联合创始人保罗·约翰逊告诉我们:“很多开发者都和我说要逃离或者考虑逃离移动应用开发领域,从而转向其它平台或干脆退出这个平台,在应用商店中的游戏每个拷贝你只能分得69美分(苹果或谷歌分账后的价格,因为一般游戏的价格是每款99美分),每天还有1000款新的应用涌入与你竞争。我们已经走到一个临界点了,那些反应迟钝的人都感觉到移动应用的淘金热结束了,实际上,好日子在几年前就结束了。”

  “我们认为,开发者(尤其是独立开发者)正在考虑退守到PC甚至主机游戏领域。”——杰弗里·林

  邪恶狗游戏制作人杰弗里·林也同意这个观点:“移动领域有一定的优势,如其拥有最大的客户群体和相对较低的开发成本。然而,由于盗版泛滥和曝光率低,在这个领域挣钱越来越难。”

  “所以,我们认为,开发者(尤其是独立开发者)正在考虑退守到PC甚至主机游戏领域,现在这些平台上的自发行成本已经大幅下降,主机制造商对独立开发者的态度也更友善了,比如像PS4这样的次世代主机。”他补充到。

  EA旗下的移动游戏发行商Chillingo首席运营官艾德·拉姆莱不同意约翰逊和林的观点。但作为发行商,Chillingo发现太多开发者根本无法做出高质量的游戏,所以他们的游戏被玩家忽视也很正常。

  拉姆莱警告说:“游戏提交的数目越来越多,联系我们的开发者也越来越多。我不清楚是否有被吓跑了的,但以我们的经验,现在有些开发者低估了移动开发所需要的时间和质量了,消费者很精,如果你的游戏很烂,他们是不会买账的。你不能像以前那样,在业余时间开发一款游戏,然后上传,等着钞票滚滚来了。”

  魔鱼娱乐首席执行官迈克尔·谢德承认,在移动领域开发游戏是一个大的挑战,但他不认为开发者正在逃离。

  谢德说:“当然,移动领域市场的门槛也没那么低。不过话又说回来,哪个市场又是那么好进的呢?无论你做什么行业,卖什么产品,你都得努力去拼,才能为自己挣得一片天。所以,这些问题并不会把开发者吓跑。特别是你要记住,在数字娱乐产业历史上,没有哪个平台比移动平台发展速度更快,潜力更大。这个平台中拥有超过十亿台的智能连接设备,而且这些设备都有超越当前游戏主机配置的硬件水平。今天的智能手机和平板电脑构成了一个前所未有的,最广泛、最常用和最创新的游戏平台。”

  通过与开发者的交谈,我们发现他们碰到的最大问题是游戏的曝光率不高。如果你的游戏质量足够好,对解决这个问题有帮助。然而这是不够的。在应用程序的世界里,你没法让游戏来帮你说话。

  林说:“我认为,很多开发者都误以为,只要把游戏发布出来,然后让游戏自己为自己代言就好了。他们太低估市场营销和公关活动对游戏发布的重要性了。他们的游戏在商业上遭受失败,并不是因为质量的原因,而是由于缺乏知名度。因此,市场营销和公关活动应该被视为游戏开发中的一个组成部分。应该从开发的全部预算中拿出一部分钱来进行宣传,以提高游戏的知名度,如果开发者没有时间和经验来做这件事情,应该考虑聘请这方面的专业人士来帮忙。”

  日本社交游戏平台聚逸(Gree)的市场营销副总裁Sho Masuda也承认,市场营销对移动应用的成功越来越重要。“在研发之外,他们应该在市场营销方面花更多时间,幸运的是,市面上有大量的工具和服务供开发者选择,以确保开发者在这些领域获得相应支持,找到正确方向。此外,移动开发者社区是一个非常,非常联系紧密的社区,其中资讯分享和支持的力度大得惊人。我们鼓励移动开发者同行间多交流,充分利用能获得的一切资源,来帮他们的游戏吸引眼球。”

  一些开发者也相信,平台拥有者一直在逃避他们所应该尽到的责任。林说:“平台拥有者(例如苹果App Store)可以规范自家应用商店里的应用,现在里面存在着大量的克隆游戏占据着流量,他们应该尝试推出类似‘Steam Greenline’那样的系统,虽然还不完善,但也比完全什么也不做强。”

  “如果让我重头开始选择,没有用户基础的话,我绝不会去碰移动游戏。”——保罗·约翰逊

  保罗·约翰逊同意这个观点。他告诉我们,他真的觉得平台拥有者应该发挥更积极的作用,因为对于不出名的开发者来说,曝光率是关系到他们的游戏能否到达“最终用户”的关键。

  约翰逊说:“你的游戏在发布之前没法吸引到足够多玩家的注意,如果苹果不在App Store里推荐你的游戏,那么我会说你很难成功。无论你的游戏有多好,如果没人知道并下载,他们是没法向自己的朋友推荐的。”

  “我觉得平台拥有者可以做的惟一的事情是,阻止那些垃圾游戏的发布。最终用户的时间和精力有限,所以我真的不认为太多的游戏是一件好事情。可能你可以在短时间里发布更多应用,但那真的不过是沧海一粟。”

  “我觉得平台拥有者应该提高审核门槛,给开发者发放牌照,并收取牌照费,然后把所有的垃圾游戏应用全都清理出去,这样垃圾应用就不会和你来争夺空间,终端用户也不必浪费时间下载那些没有用的垃圾。也许牌照费这个主意对开发者来说太苛刻了,但我觉得这是惟一的办法,其它都是空话。”

  除开曝光率,开发者还要面对另外一个严峻的问题:不断增长的盗版。移动应用开发者大会(ADC)调查显示,26%的开发者的应用被盗版,还有相同比例的内购应用是虚假消费。

  游戏制作人杰姆斯·沃恩告诉我们:“《瘟疫公司》有约30-35%的盗版率,这意味着有数百万份的拷贝是盗版的。但我不认为盗版是一个问题,它是生活的一部分,我已经习以为常。盗版是成功的副产品,如果你的游戏做得很烂,那是没人去盗版的。我将专注于不断升级和改进《瘟疫公司》,为购买了这款游戏的人提供更有价值的服务(同时也鼓励盗版用户去购买正版)。”

  林说,对那些介意盗版的开发者,其实也有解决的办法。

  他说:“毫无疑问,盗版是一种普遍现象。而且我认为这种情况还将持续很长一段时间。事实上,当今随着高速互联网的接入和文件分享软件的广泛传播,盗版问题还将变得更加严峻。”

  “对抗盗版问题的首要途径是提供恰当的商业模式,我认为免费下载和微交易是一条正确的路。让游戏免费下载玩能发挥我们的优势,能极大的扩展用户数量。一旦玩家被游戏所吸引,他们是愿意花点钱去买额外的高质量内容的。”

  “第二个途径是和我们的用户建立良好的关系。例如在社交媒体上进行频繁互动,举行活动甚至通过电子邮件进行联系。知名游戏开发商(例如《迈阿密热线》和《游戏发展国》的开发商)已经通过这种方式解决了盗版问题。这样可以拥有一群忠实的用户,这些用户认可我们提供的优质内容,并且愿意为我们开发的游戏支付费用,以此来支持我们。”

  对于苹果iOS的开发者来说,有一个好消息。根据谢德的说法,苹果商店的盗版情况很少。他说:“我们经历过Java的‘黑暗时代’,那时你总会被盗版盯上。对于魔鱼来说,盗版是一个非常微妙的话题。基于我们拥有的经验来看,App Store里的盗版情况要比其它平台少得多。我猜,这主要是因为苹果拥有大量的‘优质’用户,他们愿意为高质量内容支付费用。当然,我们明白,无论是封闭的iOS环境还是F2P模式都不能完全根除盗版软件,但至少情况会好得多。”

  如果开发者能有效的驾驭曝光率和盗版问题,毫无疑问他们成功的机会是非常大的。看看《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》和《Clash Of Clans》所取得的巨大成功,你就知道一切皆有可能。但对于绝大多数的开发者来说,这样的成功只是一个白日梦。

  约翰逊说:“从用户角度来看,这是一个黄金时代。他们可以用少得可怜的钱购买到非常多的高质量游戏。这样带来的结果是他们在这个平台上进行大量的消费。开发者面临的问题是,每笔单独的收入都很少,不可持续,而且前景未知。如果让我重头开始选择,没有用户基础的话,我绝不会去碰移动游戏。”

[编辑:蜗牛朵朵]

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