今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,屹立互娱CEO洪德伟发表了《如何为游戏打造知名IP》的主题演讲。 以下为演讲实录: 对于知名IP的定义,我们认为,至少有10万粉丝才叫IP,知名IP至少需要50万+粉丝以上。而对于我们这样一个一年半前的创业公司,如何帮助游戏打造知名IP呢。 因为整个IP其实是一个网状结构,不管是小说、漫画、动画、真人剧、大电影其实都是IP整个闭环中间的一个环节。这次,我也带来了几个疑问,比如《秦时明月》包括《秦时明月一》《新秦时明月》为什么会成功?《半面人》一个多亿的播放用户群在哪儿,他怎么成功?《不良人》作为一个爆款,对于不良人来说,他主要的用户群在90后,这部分用户到底是男生多还是女生多,是因为产品的原因还是因为内容的原因?再有就是《火影忍者》这是一个巨大的IP,为什么直到现在还有这么多的话题热点。 带着这些问题我们再继续来谈,对于一个IP而言(或者对于一个游戏而言)是产品为王还是什么因素,造成它一个月有上千万甚至接近上亿的流水呢?我们觉得对于一个成功的产品来讲(尤其是游戏),有非常好的数值体系,非常棒的用户体验,但是这些东西是不是成功的必须呢?我们觉得可能是一个悖论,或者我们其实见到非常多的成功的,产品成功的游戏公司后来都倒了。 对于一个游戏而言,游戏本身未必是决定这个产品成功的重要因素,那我们再拿《微微一笑很倾城》这个案例来举例,它与《倩女幽魂》合作之后的成功到底是因为游戏还是因为内容? 其实我们现在看到对于游戏而言,盈利模式是需要非常巨大的流量不断地灌到游戏里面,进而得到相应的转化率。所以基本所有的游戏都一样,都是被渠道绑架或者流量绑架,但是如果我们把这个流量拆开的话,流量到底在哪儿,刚才之前的嘉宾也提到了,比如说在大的APP,比如说在硬核联盟,或者说在视频平台,或者在电商。哪些内容或者哪些流量可以被游戏所用,相对而言这个事情是值得大家思考的。 就刚才以上这些问题和我们自己初步的思考,对于游戏其实尤其是像《微微一笑很倾城》或者是像《倩女幽魂》它本身其实就是一个IP,如果游戏本身能够吸量,其实不会太多地依赖外部的相应的资源,但是整个的IP盘子,其实一共就这么大,剩下的IP或者剩下的游戏,没有换皮或者没有套到大IP、大的版权盒子,这个游戏怎么生存。 我们说对于游戏本身你需要创造你自己的品牌,如果你游戏自己本身就是一个品牌,就已经成功了一半。但是对于游戏而言,我们又存在一个问题,如何做第一步,很多游戏公司告诉我说,其实我可以换一个icon,可以换一个游戏的名字,大家现在看整个TOP排行榜也是这样,可以看到西游题材的、三国题材的不管是套皮、没钱套皮的那就拿一个相对中立的,大家耳熟能详的东西来打,甚至大家可以看到icon都可以有变化,其实这些东西都是大家吸引流量的一些点。但是对于游戏而言,这些东西远远不够,你可能这是第一步,你从零到一,但是你如何从1做到100呢?让众人人所共知,这是最终的目标,但是资金不够,或者资金够了你找不到合适的人、找不到靠谱的人,怎么办呢?或者你真的找到人但钱不够的话,人家也不理你,说句不好听的,让你多出点儿血,因为对于整个IP来说,其实依然是一个黑盒,是不透明的,对于黑盒来说,我们如何去拨开浮云见明月,如何真正看到它的价值的本质。传统的IP公司就是通过高额的差价从较低成本拿过来IP本子或者内容,再高价格卖出去,中间赚利差。 所以对于他而言,他绑架客户,一方面在绑架编剧以及前面的上游,所以他本身其实是公司轻策划,相对来说是重关系,在座的有很多的同行,我没有任何其他的意思,我只是从我们自己的观点看到这样的问题。 这样的话,我们觉得这一套做法是去年、前年的做法,大家都不希望我花一千万能得到100万的价值,每个人都一样。没有人愿意做冤大头,也可能在特定的时间点、特定的时机去做了一些事情,但是你再让他做第二次没门儿,所以大家可以做冤大头,如果不做冤大头的话我们怎么办呢。我们屹立互娱有一些对这个方面、这个行业的理解,也是在这个场合我给大家共享一下我们自己对这个事情的思考。 对于屹立互娱而言,我们是国内第一家专门为游戏打造知名IP的一家公司,我们自己懂二次元,我们懂动画,我之前在优酷的经历我稍微懂一点综艺和内容,但是我们基本就是聚焦在游戏以及影漫游互动的领域,我们觉得到现在为止,我们应该是或者可能是唯一的一家专门在这个领域的公司。 另外,我们也希望有一些爆点的东西能够跟各位共享。 第一,我们希望在内容上是零利润的,因为我们不在内容上赚钱,对于屹立互娱而言,我们把内容让出来更多其实大家会省得更多,也可能会做得更多,大家可以长期合作,一起把这个事情做大。 第二,我们可能是(或者即将是)在国内拥有编剧人最多的P2P的平台,这个平台在搭建,前面有一部分资源,但是这个基数比较小,我们会在这一两个月开始做这件事情,所以我觉得那其实我们启动得蛮快的。所以在这个方面我觉得也有可能我们会走得更快。 在这个会上,刚才介绍了前面我们觉得对这个业内的思考,同时我们的一些价值,重磅的消息在这儿,我们给游戏的小伙伴、大伙伴带来几个我们认为专门为游戏定制的专享的服务包,这个服务包我们只要10万块,我们帮大家去把基础的IP内容做好,这里面包括为游戏来定制漫画,零差价地把整个媒体资源释放出来,这是二次元媒体的资源释放出来。同时说我们会基于漫画做整个后边的传播案,同时我们会有项目经理的跟进,这是我们为游戏公司定制的第一个专享包。 游戏千千万万,但是对于游戏而言,漫画或者内容是一个导流的入口和路径,大家是可以尝试的。而且现在手游越来越精品化,因为游戏本身是没法黏住用户的,我今天玩完了后天就玩下一个,所以你需要有内容上的东西吸引用户,让他持续地对你的游戏感兴趣。 我们提供了一个30万的技术包(中级包),除了帮大家完成IP的布局,同时把这个IP做起来,这里面包括我们第一个敢公开成本,把整个小说和漫画打包在一起,会给我们的合作伙伴,那也就是基于游戏我们来定义他的小说和漫画的IP包,这里面我们同样有零差价的相应的媒体资源,同时我们会把这个小说和漫画整个热度会轰起来,这是我们真正在为游戏公司或者30万的费用增值的一个点上,同时还有一个项目经理的跟进。 还有一个是70万的费用,对于游戏公司来说,他可能是相对高级的需求,我们认为是基于IP做非常牛B的事儿,基于这个事情是说,游戏公司其实你完全可以把你整个IP服务外包给我,这里面包括相应的布局,我们现在有一个和成都的一家游戏公司合作的一款动画片,同时又把流量导出去,这个动画片的名字叫《半面人》,大家可以去百度上或者其他的视频平台上看一下,整个三个月的时间,其实我们上线这个动画片超过一个亿的播放。又出了多语言版包括日语、英语。这个动画片其实已经轰起来第一拨,我们现在马上再启动真人版影视剧,基于这个事情在明天上午的时候,我们在旁边的大厅还会有一个专场的发布会,有兴趣的小伙伴可以看一下。 基于以上的几个案例,我们现在有10多家游戏公司在有一些意向的合作,因为我们是在北京这边,现在有7家进入到合同的流程,这个事情也在推。 从我们现在看到的用户和客户的反馈,觉得用过还是不错的,因为IP或者说漫画、动画,最终还是需要为游戏带来价值以及流量,这是游戏公司最终的诉求。 最后,我再简单介绍一下我们公司,屹立互娱是2015年的6月份成立,最开始是拿了软银赛富的一些天使投资,今年初的时候做了第二期的融资。我们是去年的9月份开始在为游戏打造IP,这个环节上开始发力,在今年3月份,旗下动画《半面人》取得了一个多亿的播放,同时这个动画片已经在三月份国漫的TOP8,所以其实在这个领域有非常多的玩法,可以跟大家共享,一起来学习和交流。有兴趣的小伙伴可以再私下和大家一起交流。 TFC大会简介: 2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。 |
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[编辑:啊聪]
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