为了《监狱建筑师》手游版,开发者重做了付费和UI

今年5月份,瑞典历史策略游戏大厂Paradox成立了一间移动游戏工作室,不过在那之前,Paradox已经与Tag Games工作室合作,制作了知名PC游戏《监狱建筑师》的移动版本,并于4月份启动测试发布。



5月底,《监狱建筑师》手游版正式发布,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了Tag Games的研发总监马克·威廉姆森(Marc Williamson)和UI美术师乔伊娜·雅库波斯卡(Joanna Jakubowska),请他们分享了制作这款游戏的经验之谈。


手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译。

你们是在什么时候得到为《监狱建筑师》制作移动版本的机会的?


马克·威廉姆森:

《监狱建筑师》在PC和主机平台非常成功,(开发商)Introversion和Paradox都认为它在移动平台会很有潜力。


在2016年夏天,Paradox与我们接触,邀请我们为《监狱建筑师》制作移动版本。


当你们决定将《监狱建筑师》带到移动平台时,你们的优先考虑事项有哪些?针对原作进行了哪些重大调整?


乔伊娜·雅库波斯卡:

我们优先考虑的是怎样将《监狱建筑师》在PC平台的复杂体验带到平板电脑平台。


与原作相比,《监狱建筑师》移动版本的最大变化体现在UI和屏幕布局。为了让游戏适宜玩家使用触摸屏操作,我们在屏幕格局、按钮、输入方法、操作方式、菜单结构等方面进行了大量调整,并为玩家提供直观而又引人入胜的体验。我们还设计了新的图标、面板、按钮和监狱长等元素。


另一个重大变化体现在付费模式上。《监狱建筑师》移动版本让玩家可以利用碎片时间游玩。如果你此前从未玩过《监狱建筑师》,将有机会玩一段简单的Demo,包括第一、第二章和体验沙盒模式的部分玩法,然后再决定是否付费升级到完整版本。


屏幕尺寸也是个大问题,所以我们不得不大幅度挤压整个界面,同时增大输入区域。


你们怎样确保游戏既能够吸引Paradox在PC平台的玩家,也能够吸引第一次游玩的移动游戏玩家?


乔伊娜·雅库波斯卡:

还原原作体验始终是我们的目标,我们不想做一款缩水的《监狱建筑师》。如果使用平板电脑游玩,玩家将会体验到PC原作的完整体验,不过UI更现代、直观,更适合掌持式设备。


我们所做的是改善用户体验,不过绝对不会牺牲原作的任何乐趣。


我认为移动游戏市场缺少具有深度、玩法丰富的模拟游戏--它们通常需要玩家花时间思考并制定策略——Paradox试图填补这个空白。


《监狱建筑师》移动版的开发团队有多大规模,游戏研发了多长时间?


乔伊娜·雅库波斯卡:

团队在绝大多数时候大约6个人,不过如果在截止日期前完成游戏制作的时间太紧张,我们也会增加人手。游戏的整体研发周期大约8~9个月,新年前后是我们最繁忙的时候。


在游戏制作的过程中,Paradox和Introversion是否为你们提供了建议?


马克·威廉姆森:

他们都很棒。我们每周都会与合作伙伴进行电话会议,交流在游戏研发过程中遇到的问题和其他一些想法。


在游戏制作方面,Introversion的团队为我们提供了巨大帮助,因为他们最了解游戏。Paradox也一直非常支持我们,充分信任我们开发移动游戏的能力。


《监狱建筑师》移动版测试发布之后,你们对游戏进行了那些调整?


马克·威廉姆森:

《监狱建筑师》不太适合常规的F2P模式,但我们的想法是让玩家不用付费,就可以体验产品。通过测试发布,我们尝试了多种收费模式,最终决定支持玩家免费下载,这样一来玩家可以免费试玩,然后再决定是否在游戏内进行付费升级。


另外,让我们感到意外的是,这款游戏在安卓设备上的表现总是好得多。


与制作一款全新游戏相比,面向移动平台开发游戏的移植版本有哪些不同?


马克·威廉姆森:

如果我们制作一款新游戏,我们从第一天开始就得有长远计划,考虑在线运营、客服支持、新的操作系统等等因素。相对来说,移植一款游戏的自由空间更小一些。


UI和美术设计也不太一样,不过你需要确保你的设计决策符合原作创作者的愿景,并能够被原作的粉丝群体所接受。


PC和主机平台有许多适合移植到移动平台的游戏,这也是我们所擅长的。如果遇到合适的合作伙伴和IP,我们还将继续参与类似的项目。


《监狱建筑师》移动版接下来会有哪些计划?


马克·威廉姆森:

永远还有改进的空间。我们将会投入更多的研发时间和资源,对游戏内容进行更新。



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来源:手游矩阵 阅读原文

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