发售14天,日均销量近4万份,《茶杯头》设计了哪些非硬核玩家也可以接受的难点?

硬核游戏同样可以被非硬核用户接受。


说《茶杯头》是近期最火的Steam独立游戏,大部分人也许都不会反驳。作为一款拥有极高难度的产品,且第一眼看上去并不算太过抓眼的产品,《茶杯头》却难得地获得核心玩家与非核心玩家的一致赞许。有硬核玩家将它比作“合金弹头续集:杯暗之魂”;一些慕名而来的非硬核用户也表示:“难,却很有趣”。


目前,这款产品在Steam商店页面中评分达到96%,评测数超过9600篇。而根据SteamSpy数据,截至10月12日,这款发布于9月29日的美国独立游戏在2周时间内卖出了约54万份,相当于每天卖出接近4万份。若以一份20美元的价格计算,《茶杯头》游戏本体接近半月的流水已经达到了100万左右。而依靠这个成绩,这部产品目前仍停留在SteamSpy流行榜前三的位置。


非常坚挺


《茶杯头》是StudioMDHR Entertainment工作室开发的第一款游戏,工作室的创始人Moldenhauer兄弟从小就深受《大力水手》等弗莱舍动画以及《魂斗罗》等横版过关射击游戏的影响,而做一个费莱舍动画风格的横版射击游戏也成为了他们做《茶杯头》的初衷。“我们所做的一切全是对儿时回忆的致敬。”Chad Moldenhauer在一次采访中表示道。




这款产品最早只是Moldenhauer兄弟的业余工作,并在2014年E3首次公布。而在2015年E3受到了众多关注后,Moldenhauer兄弟终于下定决心,辞职、抵押房屋,最初只有三人团队如今也扩成了一个20人左右的团队。


部分团队人员名单


这部纯手绘的独立游戏,从最初着手制作,到如今正式版上线,研发团队中间花了将近4年的时间制作。可以说,对于坚持纯手绘制作的StudioMDHR而言,他们在未知结果的时候,花费了大量的精力与资源投入到了产品的整体美术风格上,同时他们还需要兼顾游戏关卡的设计,并“保证关卡的质量与丰富”,这无疑是充满风险的。


素描原稿(图片来自网络)


但从结果来看,这么做也确实是值得的。除了惊艳的美术音乐风格外,游戏在本身的内容方面同样做到了可圈可点。操作方面,经过4年左右的游戏研发周期,游戏的玩法、手感都做到了较好的水平,单局玩法也比较丰富多样。


而这款产品在技能方面的设计也让这款游戏拥有了更多乐趣与玩法,玩家可以通过过关模式(Run ‘N Gun)获得硬币,并兑换新的道具(技能),玩家可以通过自己的爱好与需求搭配不同道具进行游戏。


此外,在关卡设计上,除了横版枪战必有的横版闯关内容外,《茶杯头》拥有数量较多、玩法丰富,同时难度较高的Boss战模式,当然,这也是这款游戏最为核心且有趣的地方之一。


总体来看,这款游戏的难度非常高,是一款非常硬核向的产品,但不可否认的是,这款游戏确实让很多非硬核玩家得到了“虐却有趣”的感受。


基本操作与功能

 

尽管高难度是《茶杯头》的最大特点之一,但总体来看,这款2D横版射击游戏的操作并不复杂。除上下左右外,游戏只需要玩家控制5个键,分别对应猛冲、弹跳、射击、锁定人物移动与大招(分别对应键盘Shift、Z、X、C、V)。



与《魂斗罗》类似,游戏控制为单摇杆模式,也就是说弹道方向与角色的移动方向往往是相同的。虽然射击方向有8个,但为了击中一些特定的单位,玩家需要不停地调整位置并进行射击。一定程度上,这种经典设计看似降低了游戏的操作复杂度,但实际上增加了玩家的操作量,并且使得玩家需要更进一步注意自己的走位(在能够射中目标的前提下,不会碰到敌对模型)。



相比射击方面,弹跳位移方面的设计虽然也在一定程度上继承了老式的风格,但实际上研发团队在这一部分做了很多创新,而这些创新也让游戏的玩法可能变得更加丰富。


《茶杯头》并没有引入如今横版动作游戏流行的“二段跳”功能,角色仍然只能进行一段跳操作。同时,在弹跳高度方面,虽然轻点弹跳键与重点弹跳键会导致一些高度的不同,但其实这两种操作在大多情况下并不会导致不同的结果,按照团队的话来说,这更多是出于“优化手感”而设计的功能。除此之外,某种程度上,二段跳的加入会大大降低游戏难度,这显然与研发团队做《茶杯头》的初衷相违背。


经葡萄君实验,“大跳”和“小跳”的实际区别并不明显


尽管弹跳系统看似简单,但Moldenhauer兄弟却在此基础上搭建了更多的新功能。首先,尽管没有二段跳机制,但在特定场景下仍存在双击弹跳键,使得角色跳得更高的操作。当双击弹跳键时,角色在很短的一段时间内进入“闪避”状态(parry),如果这段期间碰到粉色的单位,角色就会在空中再次向上跳一次。


不同于二段跳,这种设计使得玩家需要对自身、物体位置以及时机作出非常快速的判断


其次,在双人游戏中,当另外一名角色阵亡后,玩家可以对其进行复活操作,而复活的操作也需要玩家运用到双击弹跳键的操作。当另一名角色阵亡后(HP=0),其角色会变成一个向上漂浮的幽灵,如果想要复活他,则需要角色还碰得到灵魂前,对其使用“闪避”功能从对其进行复活操作。



这个设计与一些其他横版射击产品中的复活设计有所不同,需要玩家在另一名玩家死后尽量在保证自身安全的前提下,快速复活队友。如果太着急,很可能队友没救成自己也会扣血或者阵亡(因为要用自己的身体去碰撞);但如果太慢,队友灵魂飘出屏幕后,他就再也回不来了。


截自B站陆夫人与逍遥散人的游戏录像


值得注意的是,“闪避”不仅会作为最后游戏评分的重要一部分(多次进行闪避会提高最终通关评级),在游戏中,“闪避”还是攒大招的一个关键机制(每成功一次都会直接攒出一个大招)。类似于动作游戏中的QTE功能,同时拥有高即时性和高收益的“闪避”机制使得游戏节奏变得更紧凑,同时也使得玩家的游戏体验变得更加刺激。


最后,除了“闪避”机制外,《茶杯头》还增加了猛冲功能。玩家可以在空中任意位置或高度使用这个功能,期间角色只会进行一段一定距离水平位移。可以说,从某种程度来说,这个功能可以算是这个游戏中横向的大跳。由于游戏没有二段跳,角色在水平方向的空中位移距离变短,这会使得团队在设计地图和Boss机制的时候受到局限。而猛冲的加入使得游戏拥有了更多的设计空间,同时也增加了玩家的操作感。


通过道具购买,玩家游戏中可将猛冲变为瞬移 


内部世界搭建与武器系统


不同于目前一些横版过关游戏,《茶杯头》并没有采用直接关卡相连的形式,而是以大地图的形式容纳关卡和功能。



可以说,这个大地图是一个更为生动的功能菜单,它将游戏世界观和游戏功能结合在了一起。在地图中,玩家可以与NPC对话了解故事线,获得故事线索,挑选关卡,同时也可以在其中使用“新手教学”、“购买商品”等操作。随着关卡的突破,地图上的NPC、物体与路径也都会随之改变。



不得不说,这种将地图与游戏本身内容相融合的菜单设计,相比一些同为横版闯关类游戏的菜单相比,可视化程度更高,接受门槛也更低,这使得很多玩家获取游戏内信息的效率变得更高。同时,这个设计让这款游戏的RPG感变得更强,一定程度上,可以在无形当中让玩家了解更多有关游戏内剧情故事的内容,反过来也让玩家更关注剧情本身。相比部分横版过关游戏把剧情动画放在关卡之后的设计来说,玩家很难再利用ESC“杀死剧情”了。


在大地图中,玩家可以通过在横板过关模式中收集的硬币在商店内换取道具。道具主要可以从3个维度进行分类,即武器类(Shot)、能力类(Charm)和大招类(Super)。能力类道具佩戴后主角会获得特殊能力,像之前动图展示的“瞬移”猛冲就是特殊效果类道具“烟雾弹”所提供的能力。



目前游戏中,角色拥有4个道具槽位,其中大招类和能力类可以分别佩戴一个,武器类可以挑选佩戴2个,玩家可以在游戏中通过Tab进行切换。这个设计给游戏增添了一些策略性,根据卡关的原因,玩家可以选择适合的道具搭配,从而降低一定的关卡难度。


散弹枪威力大,射程近;默认武器威力中等,但射程远


当然,调节武器平衡性并不是一件容易的事,而不同玩家对于不同武器的实用性也有所不同,这使得玩家利用一种武器通关的现象很可能发生,游戏的乐趣也会大大降低。而为了让游戏更加耐玩,无疑需要增加特定道具的获取难度。而由于风格与游戏节奏原因,《茶杯头》很难像大多数关卡类游戏一样加入探索收集系统来增加道具的获取门槛,因此团队除了设计一些特定获得道具的关卡外,还在商店功能中做了一些文章。



在商店中,展台上仅向玩家摆放了5个道具,而玩家若想获得其他道具,则需要购买展出道具,从而为之后的道具腾出空位。这样的设计较为巧妙地增加了道具的获取难度,同时这样增加了道具的实际成本,目标被拔高后,玩家的游戏时间也会随之延长。


Boss关卡设计

 

当然,作为一款独立单机游戏来说,它能够在近期成为最火游戏之一的原因,除了上述内容外,其关卡设计作为游戏最为核心的部分,应该说算是起了至关重要的作用,特别是其中的Boss战尤为具有特色。


《茶杯头》中大部分关卡都是Boss关卡,而其中大多数Boss战都拥有不低的难度。在Steam商店下的评论中,几乎大部分的评论都提到了关于其难度极大的特点,而在NGA中,某玩家则称打Boss战“有种WOW打Raid的感觉”,其难度与刺激水平可见一斑。


某评论拿《黑暗之魂》系列来调侃《茶杯头》的难度


在这款游戏中,虽然敌人本身拥有血量概念,但并没有明显标记,也就是说玩家无法通过血量来对Boss接下来的行为进行预判。这无疑对新人玩家并不友好,玩家往往在一个关卡需要尝试数次才能掌握Boss的节奏。



尽管没有提示血量,但《茶杯头》的Boss拥有明显的阶段概念。一方面,玩家可以从阶段判断Boss可能出现的技能和当前血量。另一方面,这种明显并突出的阶段感可以给玩家相比血量更为直观的目标感与成就感。


而明显的阶段设定容易导致玩家通过完全“背板”的方式过关,为了让游戏更有挑战性,游戏加入了“随机”概念。虽然每个阶段会有固定的技能组合,但技能的释放顺序会有所改变,玩家很难预先站在比较有利的位置。而在单个技能设计上,Moldenhauer兄弟也在不同程度上加入了随机元素,例如某一关的P3阶段,Boss化身的老虎机会随机从3种挑战选项中抽出一个,而整个P3阶段最快则需要经过3次挑战。虽然增加了游戏难度,但确实达到了研发团队让游戏更有趣的目的。


放出的内容是随机的。巧妙融合难点和Boss本身的形象 


结语

 

总体来说,《茶杯头》能够成为一款14天日均销量接近40000份的产品,其在玩法方面所做的创新和趣味设计可以说做出了很大的贡献。团队并没有以一味增加难度的方式来设计游戏,而是选择加入了一些既有难度,同时又很有趣的设计。


可以说,同时保持有趣和难度,是《茶杯头》的核心任务。在操作方面,《茶杯头》回归FC游戏的难度,对操作复杂度进行了简化处理,但同时团队有在游戏中加入了一些创新设计,这些内容弥补了老派操作的一些弱势,同时也让游戏内容变得更加快节奏。而在关卡设计中,这款游戏又通过增加随机感等方式让关卡变得既充满难度,又能持续提供新鲜感。种种设计上的特点,再配上其最令人称道的美术与音乐,这款游戏确实能够给玩家一种艺术的美感。


《茶杯头》成功的原因除了团队的天赋与对产品拥有深刻理解外,他们四年来对于产品不懈的坚持,同样显得重要、可贵。




来源:游戏葡萄 阅读原文

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