画了1.5万张手绘,两周销量百万套对得起《茶杯头》的努力!

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虽然游戏行业非常的多元化,但是能够做到让人把它误以为是部动画,这样的游戏还是很少见的,《茶杯头(Cuphead)》给人的第一印象就是如此。


这个灵感来自1930年代超现实主义卡通的游戏,通过一个独立小团队之手做到了复古的感觉。原因其实很简单,游戏里的每一帧图片里的绘画和着墨都是开发者手工制作而成,就连游戏音乐也做成了上世纪30年代的爵士乐风格。得益于开发者对于细节的追求,在体验这款2D横版射击游戏的时候,很容易让旁观者误以为是在观看一部活灵活现的卡通。



前不久,开发商StudioMDHR宣布该游戏两周的销量超过了100万套,在Steam社区接近1.3万个评论当中的好评率超过96%。让人意外的是,该游戏是由三人耗时4年研发的,为了这个游戏,工作室的两名创始人不惜辞掉工作、抵押了住房,除了数字版的上色以外,游戏里的所有东西都是开发者手绘而成,工作量接近1.5万帧。



一个没有目标的游戏:最初开发者只是想做个横版射击


虽然该游戏的正式研发只有4年,但如果算起《茶杯头》的起源,实际上在2010年的时候就开始了。


当时的StudioMDHR团队只有两个人(制作人Maja后来加入),考虑到如此大的目标和如此小的规模,不少人怀疑这个野心勃勃的项目甚至永远不可能被完成,自2015年E3亮相、经过了三年的研发之后,所有的担心都成为了过去式。


一开始的《茶杯头》长这样


时间回到80年代,两个加拿大年轻人经常一起玩游戏投入很长时间,Chad和Jared Moldenhauer两兄弟最喜欢的就是《洛克人》和《火枪英雄》这样的横版射击游戏,他们希望未来能够做一款自己的游戏。不过,由于当时的游戏研发进入门槛很高,加上生活方面的原因,他们分别从事不同的工作,Chad在一家广告和营销公司上班,而Jared则在建筑公司找了一份工作。


长期以来,他们以为自己的职业生涯就这样定型了,直到他们看到《独立游戏大电影》之后,两人重新燃起了希望,水墨艺术家(Ink Artist)兼制作人Maja Moldenhauer接受采访时表示,“当他们还是青少年的时候,3A游戏都是百人团队、数百万美元研发资金的项目。但看到《超级食肉男孩》和《虚空幻境》的成功之后,他们终于看到了实现梦想的曙光”。


两个80后和他们的1930年代卡通情节


受到当时几款成功独立游戏的影响,两人决定重新拾起游戏研发的梦想,由于受到80年代横版游戏以及1930年代卡通的影响,项目很快就决定了。实际上,如果把创意期也算进去,《茶杯头》这个项目最早可以追溯到2010年,最初只是对玩法的设想:当时他们Moldenhauer兄弟想要做一款横版射击游戏,但剩下的,并没有任何计划。


《茶杯头》深得1930年代卡通画风的精髓


2014年,Chad和Jared制作了一个demo在小范围社区引起了不少玩家的关注,并且被微软团队注意到。在2015年获得了微软资助之后,两人并没有立刻辞职,Chad在下班之后都会留出时间做游戏美术的创作,而Jared则把大多数时间用在了学习Unity引擎的使用上,因为最初该游戏的创意原型是用XNA Framework制作的,他说,“大概是2015年2月底的时候,我们为了加入ID@Xbox计划而决定切换引擎,因为XNA只能做Windows和Xbox版本,所以为了以后的跨平台,换引擎是必然的”。


Maja说,“由于十分热爱这些卡通,我们非常确定地知道游戏应该是什么样的,但一开始的时候却不知道如何做出来。我们当时投入了大量的时间观看这些卡通,有时候会暂停屏幕来研究它们的线条粗细变化,我们打印出很多进行对比,放大到Photoshop里观察这些线条的变化,为了做到30年代动画的感觉,我们尝试了所有可能的方法”。



美女制作人Maja Moldenhauer


由于最开始有全职工作,他们三人不得不把大多数的业余时间都留给了《茶杯头》,尽管需要熬夜和牺牲周末时间,这个小团队也拒绝为了快速完成项目而进行任何妥协,Chad说,“我们就像傻子一样,只想做我们热爱的东西,如果有粉丝喜欢,那是极好的,但与此同时,我们要对这个项目投入心血,这样每一天都可以给我们带来惊喜”。


出于对1930年代卡通风格的热爱,Studio DMHR故意把《茶杯头》做出了同样的复古风,他们希望把游戏做出“人文感”,那就意味着需要容忍一些缺陷,比如当时的技术限制,用很笨重的方法做这个项目,“我们几乎所有的效果都是通过扫描真实卡通电影而制作出来的,而不是用更先进的数字技术进行再创造”。


他们希望这个游戏给人的感觉像是80年前做出来的,这就需要大量的工作。Chad在接受采访时曾透露,“为了做到这样的感觉,我们的美术创作时间比如今大多数游戏都耗时更久,速度只有数字美术创作的50%,从概念、到pencil testing,再到动画、着墨、扫描以及分类和存储,每一步都必不可少”。


手绘稿


除了上色之外,游戏里的所有东西都是经过开发者手绘,然后扫描、加工制作而成,手绘工作量接近1.5万帧,由于没有使用多边形,每个boss都是用1300-1500帧手绘图形做出来的。


Maja说,“我们一开始就决定毫不妥协,既不为了赶时间,也不为了任何原因而改变我们的初衷,很多希望看到这个游戏的人们感到同情,尤其是看到游戏发布时间一拖再拖的时候,但我们的词典里没有妥协这个词汇,我们要把游戏做到非常满意才放心交给玩家体验”。


“所有的游戏背景都是美术师用水彩画出来的,所有的音乐也都是定制的,整个游戏没有使用任何3D模型,我们画出了所有东西,然后放到架构里,最终实现到游戏中,这和30年代动画工作室的制作方式很类似”。


屡次跳票:被微软看中之后游戏越做越大


如果不是被微软资助,《茶杯头》也不可能是如今的游戏,如果不是创作者们的坚持,《茶杯头》可能早已经发布,但只不过是一个更简单、更普通和更小的游戏。按照他们最初的想法,实际上只有8-10个boss,没有任何疯狂的想法,只是一个玩法像《街霸3》或者《马里奥兄弟3》这样的普通游戏。


《茶杯头》在2015年的E3展会上崭露头角


在2015年的E3发布会上,他们决定把游戏做大。“我们发现很多人都关注我们做的游戏,我们兄弟俩正式辞了职,把房子都抵押来换取研发资金,并且开始扩充团队,这是我们做自己梦寐以求项目的好机会,我们不再希望只是删减版的小游戏”。


在坚持做出1930年代动画感不妥协的同时,他们增加了更多内容,微软也在游戏制作和技术支持方面提供了很多帮助,在游戏研发后期,Studio DMHR还增加了简单模式。


实际上,《茶杯头》的难度非常高,虽然灵感来自于《魂斗罗3》等作品,但该游戏的战斗并不只是瞄准、射击和躲闪,每个无boss区域都需要玩家奔跑甚至飞翔,射杀大量敌人并收集偶尔出现的金币,有些boss甚至会多次变身,每一次攻击方式都会不同,而你的角色则需要奔跑、跳跃、翻滚、射击,并在恰当的时机挡住一些特殊类型的攻击,你可以在长距离和短距离射击武器之间进行切换。


这很明显不适合当下的游戏业环境,Maja说,“现在的游戏难度普遍没有以前那么高,主要是游戏环境更加的多元化了。所以我们增加了简单模式,因为有很多玩家不断地反应游戏太难,所以在简单模式下,boss 的血量更低,攻击方式也更加简单一些,正常模式里,boss血量更多,攻击方式也多样化了,虽然听起来简单,但真正要通关,是非常难的”。


开发商博客贴出的海报


对于成功,Studio MDHR十分意外。在前不久的博客中,该公司写道,“《茶杯头》刚刚发布两周,我们做梦都没想到会有这么多人喜欢它,我们希望借此机会感谢所有人,《茶杯头》销量超过了100万套”。该公司在博客的最后说,“过去几年来,我们不知疲倦地工作,只为了做出一个让我们满意的游戏,我们对于《茶杯头》能够获得全球这么多玩家的支持感到非常高兴”。


不过,我们也要对这个坚持梦想的小团队说声感谢,因为如果不是他们愿意冒险,我们可能看不到这样经典的游戏。



来源:GameLook 阅读原文

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