《GTA V》四年销量破8500万套:R星绝招原来是向中国厂商学习

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据《GTA V》发行商Take-Two透露,这款动作冒险游戏发布4年多的累计销量超过8500万套,成为在销量和收入方面表现最好的游戏。而CEO Strauss Zelnick却表示,这只是个开始,四年多时间里学到最大的经验就是要找到让玩家们持续付费的方式(山寨中国厂商的付费套路),目前这类收入已经占该公司Q3收入的42%,未来比单纯的销量收入更有前景。

《GTA V》自发布50多个月以来,42次进入过销售榜前十,Zelnick认为这个成功很大程度上得益于《GTA OL》的推动以及Rockstar持续推出新内容的能力。


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比销量更重要的是可持续付费方式

不过,就在本周的一次投资者电话会议上,分析师的一个提问非常引人注意,那就是,在发布之后的4年里,Take-Two学到了什么?Zelnick的回答很长,但总结来说,主要是找到一个可以让玩家持续付费的方式(潜台词:中国游戏公司的付费套路)并且把这个做法应用到他们所有的游戏中,很明显,8500万套销量只是个开始。

按照Zelnick的意思,他的回答意味着Take-Two会更注重可下载内容的货币化,比如DLC、抽道具以及付费解锁内容等等(山寨中国厂商的成就感满满...),他说,“我们过去4年来学到了很多,其中一个比较重要的就是,如果我们创造了一个巨大的机会、为人们打造了一个丰富多彩的游戏世界,可以让他们得到愉悦的体验,他们就会持续回归,并且参与度会很高,而且我们有机会对玩家参与度进行货币化,而且运用到其他游戏中,比如《荒野大镖客2》将会增加在线玩法”。

但是,似乎Take-Two的目标更大,他说,“更进一步来说,我们希望为公司已经发布的所有游戏提供一个长期消费选择,可能不一定只有在线模式,甚至也不一定只是虚拟货币,但必须有持续提高玩家参与度的能力”。这种方式改变了游戏行业,而且在Q3财报中,这种“经常性消费”带来的收入占了第四季度总收入的42%。

和以前主要靠零售版本获得收入的时候相比,Take-Two近几年实现了业务转型,他说,“我们改变,是因为我们的消费者改变了,以前几十个小时甚至100多个小时的单机体验变成了持续的参与度,每天、每周,玩家们都会进入游戏,这成为了他们日常生活的一部分。而更令人兴奋的是,这还只是互动娱乐行业成熟化的开始”。

谈付费方式被黑:选择是玩家的自由

当然,成绩之外也同样存在问题。另一名分析师提到了《NBA 2K18》货币化被玩家吐槽的问题,但Zelnick对此表示,游戏的整体反馈是积极的,不适应货币化只是部分玩家的选择。“我们对待消费者反馈非常严肃认真,你说的没错,业内的确有人反对货币化方式,但好消息是,游戏的评价总体非常好。我要表达的另一个消息是,娱乐行业本身就是一个弹性需求带动的业务,而不是刚需业务,人们会用他们的时间和资金为你的游戏投票,这款游戏的平均DAU增长了30%,销量也同比增长了20%。所以消费者们用他们的时间和金钱表达对《NBA 2K18》的热爱。尽管如此,我们仍然关注所有的负面反馈,并且会认真对待”。

从以上一段话不难看出,Zelnick的意思很明确,该公司会以货币化的形式来衡量游戏到底是否受玩家欢迎,消费者们在游戏中所投入的时间和资金当然是最可靠的评估方式,而不是少数人的差评。所以,《GTA OL》的持续成功可能会让业内误以为这种在线模式才是根本原因,但实际上,玩家们的时间和资金投入才是决定成功与否的关键。如果你不喜欢特定模式的货币化,或者认为收费过高,选择不买就是了。

在谈到游戏业未来的时候,Zelnick还表示,很多人实际上还不是游戏玩家,所以游戏行业还有很大的增长空间。“我曾看到一个调查,讲的是美国媒体消费日,平均每个媒体日大概为22小时,很明显,人们还要睡觉和吃饭。从另一个方面来看,人们每天会消耗多种形式的媒体内容,但在这个22小时内,只有一个半小时是用到互动娱乐媒体的”。

所以在Zelnick看来,“这还只是开始”。(嗯,中国游戏产品博大精深,继续学吧。)


来源:GameLook 阅读原文

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