文娱产业拥抱区块链会成为趋势?2017泛娱乐白皮书发布

今天,工信部在CIGC上发布了《 2018 中国泛娱乐产业白皮书》,详细分析了中国泛娱乐行业的发展及市场现状,并预测了未来的行业发展方向。



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一、泛娱乐产业概述

2011年,腾讯提出“泛娱乐”的概念,积极构建泛娱乐生态,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星 IP 的粉丝经济。在“连接”思维和“开放”战略下,文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势,以文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、周边等多元文化娱乐形态组成的开放、协同、共融共生的泛娱乐生态系统初步形成。

泛娱乐生态系统的核心是IP,关键在于充分挖掘并实现 IP 价值。近年来,由网络文学、动漫改编而成的影视剧作品、游戏等层出不穷,吸引了大批资本广泛布局泛娱乐产业,不仅极大提升了 IP 价值,也推动了国家数字经济发展与泛娱乐生态体系的成型。

二、泛娱乐产业发展总体特点

1 、泛娱乐产业成为数字经济发展的重要支柱

研究表明,数字化程度每提高10%,人均 GDP 增长 0.5% 0.62% 。在全球经济增长乏力情形下,数字经济被视为推动经济变革、效率变革和动力变革的加速器,撬动经济发展的新杠杆。目前,全球 22% GDP 与涵盖技能和资本的数字经济紧密相关,我国数字经济正在进入快速发展新阶段。

2016年我国泛娱乐产业产值达到 4155 亿元,约占数字经济的 18.4% 2017 年,我国泛娱乐核心产业产值约为 5484 亿元,同比增长 32% ,预计占数字经济的比重将会超过 1/5 ,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎。

2 、泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟

2017年,泛娱乐生态繁荣发展,生态化运营特征显著,出现了以腾讯、阿里巴巴、百度、网易、三七互娱等为代表的泛娱乐产业生态化运营龙头企业。

其中,腾讯公司基于互联网+多领域共生 + 明星 IP 的粉丝经济,构造了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创产业领域互相连接、共荣共生的新生态。阿里巴巴泛娱乐战略以流量分发为基础,以并购力度和深度为依托,加入了 UC 、优酷和土豆的强势流量,补齐了影业、文学、数娱,以及游戏变现渠道,形成了“ 3+X ”的大文娱架构业务矩阵。百度依靠游戏、视频和文学三个重点业务进行泛娱乐布局,侧重影视布局的整合,形成了以百度视频为核心的 PGC 内容生态、以爱奇艺为核心的在线影视娱乐内容生态、以糯米电影为核心的线下电影 + 演出生态和以百度贴吧为核心的基于粉丝的泛娱乐生态等。三七互娱积极推进网络游戏产业生态化发展,实现了由“重渠道”向生态化发展下“重产品”的思路转变,推动大小生态共同繁荣发展。

随着“互联网 + ”时代到来,中国互联网已进入“下半场”,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。随着中国泛娱产业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。

3 、泛娱乐新兴业态“百花齐放”,步入全民创意大时代

2017年泛娱乐行业发展过程中的最大亮点便是“百花齐放”。行业平台新业态不断涌现,泛娱乐产业细分领域“玩法”更加多元、行业融合发展迸发新业态。未来,世界将迎来 OMO Online-Merge-Offline 线上与线下融合)的新时代。

4 、国产 IP 精品频出,优质内容驱动产业发展

2017年,国内出现了一批泛娱乐行业精品 IP ,其中网络游戏 IP 领域中,代表产品《王者荣耀》 DAU 峰值已经突破了 5000 万,并从 2017 3 月起长期位居全球 iOS 手游收入榜首。围绕《王者荣耀》这一 IP ,腾讯对其进行了多方面的打造,例如邀请人气歌手推出游戏角色主题曲《智商二五零》、《项羽虞姬》、《后裔》等,打造《王者荣耀》冰雪景观,推出《王者荣耀》实景真人对抗赛节目《王者出击》等。

5 、用户付费显著提升,泛娱乐信息校服实现爆发增长

2017年我国信息消费规模达 4.5 万亿元,占最终消费支出的比重约为 10% 。并且《国务院关于进一步扩大和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》指出,到 2020 年,我国信息消费规模预计达到 6 万亿元,年均增长 11% 以上,拉动相关领域产出达到 15 万亿元,信息消费将惠及广大人民群众。

6 、信息通信前沿技术广泛落地,催生产业发展新机会

近几年,随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新一代信息通信技术的快速发展,新技术与泛娱乐垂直领域深度结合,迸发出产业发展新火花。

一是新技术在网络游戏领域的应用广泛落地。H5游戏将有可能迎来大发展的时代。 2017 年,我国 H5 游戏市场规模增长超过 60 亿元,游戏用户增长超过 3.5 亿,并在未来还有继续上升的可能。另一方面,我国 VR 游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出 VR 版本,游戏游艺设备积极引进 VR 玩法。 2017 年,我国 VR 游戏用户数量约 0.4 亿,同比增长一倍,约占游戏用户规模的 10% VR 游戏销售收入约 4.0 亿,同比增长 28.2% ,热门 VR 游戏超过 800 款。

二是新技术催生泛娱乐商业新场景、新机遇和新空间。三是新技术打通泛娱乐产业供给侧和需求侧,赋能行业新发展。

7 、泛娱乐产业成为中国文化走出去的重要渠道和载体

2017年,中国游戏厂商出海热情高涨。 2017 年全球范围内所有游戏中周活跃渗透率排名进入 TOP 1000 的中国游戏出海数量达到 100 [[[] 数据来源:猎豹全球智库主编容荣的演讲《中国游戏出海新趋势》 ]] ,占全球的 1/10 ,比 2015 年增长 128% 2017 年自研网络游戏海外营业收入约为 76.1 亿美元,同比增长 10%

中国游戏企业出海呈现出新特点,一是海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化。二是自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色。三是实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。

8 、产业政策体系进一步完善,行业监管促进产业规范健康发展

2017年,有关部门陆续颁布一系列政策文件,规范了行业制度。在良好的政策及行业环境影响下,行业企业在高度自律、坚持创新的同时,坚持主动合规,不断提升合规经营能力,对于提升行业整体内容质量、带动整个行业良性发展、营造清朗的网络空间起到了重要的作用。

三、泛娱乐细分产业融合发展状况

1 、网络游戏

据游戏工委发布的研究报告,2017年中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1 亿元,同比增长 23.0% ,其中,移动游戏市场实际销售收入 1161.2 亿元,份额继续增加,占 57.0% ;客户端游戏市场实际销售收入 648.6 亿元,份额减少,占 31.9% ;网页游戏市场实际销售收入 156.0 亿元,份额大幅减少,占 7.6% ;家庭游戏机游戏市场实际销售收入 13.7 亿元,份额有所增加,占 0.7%

2017年,以 H5 游戏为代表的轻量游戏在数量和用户规模上都有所增长,已走进了千万级月流水时代,越来越多的平台开始重点布局。 2017 12 月末,微信小游戏火爆朋友圈,国内新兴轻量手游模式蓬勃发展。

此外,AI、 VR AR 的普及是人机交互在视觉界面的一个重大突破。 3 中技术在游戏方面的应用,扩展了游戏发展空间与技术思路,使网络游戏向精细化制作、提高用户浸入式体验感方向转变。

2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5% 。中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化,产品类型更加多样,中国已经成为游戏输出大国,网游产业国际化有序推进。

2 、网络影视

网络综艺、网剧、网络大电影均呈现不同程度的发展模式。

3 、网络直播与短视频

2017年中国在线直播用户规模达到 3.92 亿,较 2016 年增长 26.5% ,至 2019 年预计用户规模将达 4.95 亿。 2017 年在线直播行业结束疯狂生长的阶段,进入行业调整期,直播行业趋向理性发展,行业的用户策略目标从增加用户数量转到提高用户留存率。

其中,C端产品倾向于泛娱乐生活化场景的体现,在经历 2016 年的野蛮生长后, C 端产品不断开拓新的业务形态。大量 C 端产品现开始利用直播的属性提升产品的特定功能。 2017 年直播行业共发生 17 起融资并购,涉及 16 家直播平台,上百亿元融资金额。 C 端产品已经进入行业淘汰期,竞争激烈。

B端商务直播场景是以企业大型活动为主,根据商家的需要进行呈现,内容丰富,场景多元,在帮助企业营销的基础上,更衍生出了第三方广告营销等多种模式,市场相对成熟,前景可观。 2017 4 月微吼获 2 亿元 C 轮融资, 2017 7 月云犀直播获得 2000 Pre-A 轮融资, 2017 8 月目睹直播获近亿元 B 轮融资,资本的大量进入标志着 B 端直播开始进入蓬勃发展期。

2017年是直播与短视频共同爆发的一年。 2017 年中国在线直播用户规模达到 3.92 亿,较 2016 年增长 26.5% ,直播主播数量逾 250 万,较 2016 年增长近 80% 2017 年我国直播市场营收达到 304.5 亿元,同比增长 39% ,直播步入全民直播时代。此外, 2017 年短视频用户达到 2.42 亿人,增长率达 58.2% 。随着行业的快速发展,直播的产业链日益完善,直播产业链中除了经营主体、内容提供商外,还出现了各类技术服务提供商,包括服务器、 IDC 加速服务商、大数据分析服务商、人工智能图像识别技术的内容审核服务提供商、内容反欺诈服务提供商,一个更为健康的直播生态正在形成。

在主管部门严格监管的推动下,直播行业也从野蛮式增长逐渐走向规范。从2016起,相关部门陆续颁布了一系列直播服务管理规定,经过循序渐进的调整,直播行业标准已经陆续完善,监管红线日益清晰,行业进入规范化发展轨道。最终强 IP 和优质内容将成为直播平台取胜关键。

4 、网络动漫

2017年网络动漫仍处于成长期,围绕二次元产业链的各个环节正在逐步搭建和完善,漫画形式更加多样化,与泛娱乐其他产业合作更加紧密,吸引资产布局。网络动漫主要分为内容创作、传播和交流,以及商品化、线下活动等环节,以内容创作和传播两个环节为核心,依托日益丰富和优质的内容进行商品化和线下活动。

5 、网络文学

随着移动互联网的快速普及,网络文学以其特有的文化业态,已经成为主流文化形式和商业模式,拥有庞大的受众群体。截至2017年 12 月,网络文学用户规模达到 3.78 亿,较 2016 12 月增加 4455 万,占网民总体的 48.9% ,其中手机网络文学用户规模为 3.44 亿,同比增加 3975 万,占手机网民的 45.6% 2017 年,网络文学在经过多版权开发到全产业链概念后,以“大文娱”为突破口,将产业价值再次提升到一个新的高度。

四、泛娱乐发展趋势

1 IP 开发形成全产业运作模式,高层次协同培育旗舰 IP

经过几年的发展,泛娱乐产业生态已经日益完善。内容是泛娱乐产业的核心,精品IP则是内容的核心。围绕打造精品 IP 的逻辑,泛娱乐产业正在采取全新的 IP 开发策略,在此过程中产业的供求关系、商业模式、产业生态也发生了一系列变化。未来,生态化运营的龙头企业将以制作方、投资方、运营方三种或以上的多重形态、角色深度介入 IP 经营的“全产业运作”,努力打造作家品牌和超级 IP ,形成一条“文 - - 娱”一体化的全媒体经营产业链。未来的泛娱乐产业会形成综合型的文娱集团,以集团式作战的方式将产业上下游全链路打通。

2 、从内容融合迈向更高层次的产业生态融合

随着泛娱乐产业技术变革和娱乐需求的多元化升级,泛娱乐产业生态发生了明显的变化,已经不再局限于泛娱乐产业内部的融合。作为互联网基础性业态的内容产业、电商产业、社交网络之间的边界也在日益模糊,迈向更高层次的产业生态之间的融合。

网络游戏与其他领域的融合趋势也愈发明显,“功能游戏”的开发和应用正在成为全球电子游戏发展的重要分支之一,用游戏化的方式进行培训教育、科学研究的模式逐步普及。 2017 4 月,文化部引发了《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,《意见》指出要“大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类”。预计在 2015-2020 年间,功能游戏将会以 16% 的年均复合率发展,全球市场规模在 2020 年将有望达到 55 亿美元。功能游戏将被运用在更为广泛的领域中。

3 、信息消费和实体消费融合升级

高质量IP和精品内容提升了泛娱乐用户付费意愿,有力带动信息消费的扩大和升级。接下来,产业融合模式将进一步多元化,融合范畴将不局限于数字经济领域,而是通过联动销售、衍生品等方式带动实体消费升级,推动实体经济的发展。例如,观众可在观看直播的过程中点击链接购买商品,“直播 + 电商”、“直播 + 公益”、“直播 + 教育”等产业生态模式在未来将更加普遍。 |

4 、“ IP+ 产业”催生产业发展新模式

未来,“ IP+ 产业”将成为产业品牌升级、文化升级的新风口。“ IP+ ”是发展创新型经济、催生新兴业态、加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变、满足多样化消费需求和实现产业高质量发展的重要路径。

5 、合规力将成为企业的核心竞争力之一

随着监管政策的完善、监管科技(Reg Tech)不断发展,“线上线下统一标准”对整个行业格局产生重大影响,泛娱乐行业走上规范发展的快车道,合规性已经成为行业发展的重要要求。“主动合规”、“高效合规”的能力成为泛娱乐企业的的重要能力与核心竞争力之一,“合规技术”将扮演越来越重要的角色。

6 、文娱区块链等新技术为产业发展创造新空间

区块链技术有望打造“价值互联网”,推动整个经济体系实现技术变革,组织变革和效率变革,为构建现代化经济体系作出重要贡献。但是,目前区块链技术的应用场景仍然主要局限于金融领域。未来,区块链技术与产业深度融合的项目,即“产业区块链”项目,将会有较大的发展空间。

在泛娱乐产业,区块链正在改变着数字版权的交易和收益分配模式、用户付费机制等基本产业规则,形成融合版权方、制作者、用户等的全产业链价值共享平台。

来源:游戏茶馆 阅读原文

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