从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式

每个游戏都应该以这样或那样的方式来测试玩家的技能,这样你才有出发点,不会做出无意义的决策。游戏中经常考验的技能包括预估可能性、计算区间值、转换游戏中的货币(比如金钱、商品和胜利点数)以及在各种不同的场景中运用空间推理。

我感觉如今的设计模式有些不同以往了,有些游戏是围绕着另一个领域的知识而设计。讲一下题外话:有种模型被称为ASK模型,意在尝试改变一个人的工作行为,它的核心思维是行为可以被态度(Attitude)、技能(Skill)以及知识(Knowledge)所控制。要改变人的行为,你至少要针对其中的一个方面进行改造,但通常是三个方面都要抓。我提到这个是想更清楚地表达技能和知识的不同。有一种说法是技能是准确执行任务的能力,而知识告诉你是哪个任务是应该去执行的,但我认为这样会变得太过依赖于知识,把知识当策略使,而不是信息素材,我聚焦的是后者。

Minercraft pocket edition(from paulor.net)

在很多游戏中,知识只占了少部分。游戏中大概会有卡片、特殊事件这些受欢迎的元素,从本质上来说,玩家所需具备知识就是游戏规则。如果你懂规则的话,那就能顺利玩起来了,接下来就是看谁玩得最好。然而,还有很多游戏的设计理念是游戏之外的知识可以帮助你赢得胜利。

知识问答类游戏就是完全依照这种模式设计的,就比如Timeline和Trivial Pursuit。还有更巧妙的游戏比如说Codenames、Taboo和Dixit,它们要求玩家对游戏中没有的东西进行联想。虽说在不学习、不拓展知识面的情况下你很难提高纯知识问答类游戏的技能,但是联想类游戏不一样,随着玩家之间建立越来越多的共同联想和通用语言,玩家的进步空间会变得更大。

Scrabble还有其它拼字游戏也采用了这种设计模式。词汇量大的玩家能在Wordsy and Boggle中获得高分,熟悉字母频率的玩家能在Paperback中玩得得心应手。

有些历史类游戏和IP游戏也采取了这种侧重于考验知识储备的设计模式,比如说,1960:The Making of the President,不熟悉南方战略的玩家可能会高估肯尼迪在南方的势力,按照自己的意愿分配资源,但是游戏本身是倾向于复制历史,因此这类玩家可能会玩的比较辛苦。类似地,如果玩家了解《沙丘》的故事,那么他们在一开始就能有效地利用派系和权力。

这种设计模式对游戏团队来说是一个非常艰巨的挑战。玩家可能会因为游戏过于依赖知识储备而感到失望。玩家一般不会排斥游戏本身的挑战性,他们可以接受不同的技术水平会对游戏的结局产生不一样的影响,但涉及到单纯的知识面差距就会打击玩游戏的欲望了。

也许这就能在一定程度上解释为什么教育类、历史类游戏很难成为受玩家欢迎的好游戏,它们的设计难度太大了。如果你已经确切知道了怎么做才能赢,那么从设计的角度上来说,这游戏其实是有问题的。因为它只是跟玩家解释了为什么“这个”策略可以赢,却没有给玩家探索策略或比拼技能的机会。历史战争类游戏,还有其它以战争为主题的游戏就会经常遇到这样的问题。模拟类游戏通常都会把注意力放在那些势均力敌的战斗上,这样他们会有更多精力提高游戏的拟真度,游戏的竞争机制也不会让玩家觉得无趣。战争类游戏的自由度会更高一点,举个例子:在Memoir ’44中,军队计划要从诺曼底向柏林出发,但在军队的部署上玩家还是有一定的自由。

除此之外,设计师们在设计IP类游戏时也要格外注意。对于那些熟悉原著的铁杆粉丝来说,如果原著中应用的策略在游戏中得不到成效,或者是关键角色没有突出特点/能力一般,那么这个游戏不会得到他们的好评。从另一方面来说,也就是那些不怎么熟悉原著的玩家,如果原著中那些费解的策略在他们看很牵强,然而它们却在游戏中变得很有效,那么这些玩家就会觉得设计师偷懒,游戏让人失望。最好的做法是把IP游戏打造成一个相当完整、逼真的世界,而不是一板一眼照着原著做游戏。

我认为,我们可以从像Candyland这样的游戏中学习到很重要的东西,因为这些游戏教会了我核心玩法的重要性,以及如何通过核心玩法来将玩家带入游戏文化中。最终,我们不能做出一款让玩家处处受限的游戏。游戏也是我们文化的组成部分,这是我们应该承认的,也是设计时应该多加注意的。

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