SE蒙特利尔工作室:做F2P移动游戏,是我们必须做出的选择

在移动游戏市场,史克威尔艾尼克斯蒙特利尔团队曾凭借制作“Go”系列游戏掀起一股热潮,但这间工作室制作的《杀手:狙击》(Hitman Sniper)却很少有人谈论。今年早些时候,史克威尔艾尼克斯透露《杀手:狙击》的累计下载量突破1000万次,而这也意味着它成为了《杀手》系列有史以来销量最高的作品之一。



与Go系列一样,《杀手:狙击》也是一款付费移动游戏,绝大多数时候定价4.99英镑(注:有时会打折促销)。尽管如此,史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室在不久前宣布,未来将会转而制作F2P游戏。


作为工作室主管,帕特里克·诺德(Patrick Naud)在近日接受外媒采访时,解释了团队决定转型的原因。“价格成了一种障碍。”诺德说,“据我们观察,自从发售Go系列第一款游戏以来,付费移动游戏市场就在大幅萎缩。”


“这相当令人失望,因为就算你制作了一款超高质量的产品,市面上仍会有太多免费选择。消费者的做法是尝试所有免费游戏,或者当他们觉得确实值得投入之后,只玩一款付费游戏。我们创作伟大的游戏,但我们也希望吸引更多人游玩。”


不过诺德认为,独立工作室仍有可能通过制作付费移动游戏获得成功。


“你仍然能够在付费游戏领域获得成功,但这取决于你的野心。”诺德解释说,“制作付费游戏有利润空间,我甚至认为这样做风险更小,更容易管理,并且不像过去那样困难……但(付费手游)天花板很低。在史克威尔艾尼克斯看来,除了《我的世界》之外,没有几款付费手游能够在西方市场产生足够可观的收入。如果我们制作了一款伟大游戏,玩家却不多,那么我们也不会满意。”



幸运的是,《杀手:狙击》让史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室为向制作F2P游戏转型做好了准备。虽然《杀手:狙击》只有两张地图,但与许多大型F2P游戏相仿,过去三年开发团队在游戏中持续加入新任务、新挑战,组织游戏内的活动,并在这个过程中积累了运营F2P游戏的经验。


但另一方面,诺德称史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室不会改变设计游戏的方式,例如不太可能推出三消或采用PvP玩法的城建塔防类游戏。


“就算我们真的那样做,我们也会做出自己的创新。”诺德说,“我们总是在寻找让人们玩游戏的新方式,并对此感到自豪,这个原则不会改变。我们需要转变思路的地方是,怎样在较长时间里运营游戏,而不仅仅是创作有限的体验。”


“如果我们制作一款三消游戏,我承诺,它肯定跟市面上的其他三消游戏完全不同。”



作为一款付费游戏,《杀手:狙击》也提供内购道具,其中部分枪械的价格达到了50美元。但诺德强调,开发团队不会让内购道具成为玩家体验游戏的必需品——即便玩家不购买任何道具,也能够顺畅地体验游戏。


“玩家不会觉得他们不得不购买(道具),而他们之所以花钱,是因为热爱这款游戏,热爱游戏你的玩法,并且了解道具的所有潜力……与主机游戏相比,移动游戏的下载成本很低,玩家既可以选择花几个小时体验游戏,也可以花钱加快速度。免费玩家和付费玩家的体验是完全一样的。”


“对我们来说,最重要的是尊重玩家。如果玩家在一款游戏中觉得自己受到了尊重,那么他们不愿失去这种感觉。”诺德继续说道,“在主机平台,很多公司都走向了邪恶的一面,但我们做出了一个长远的决定,那就是永远都会尊重玩家。我们创作高品质的游戏,不会强迫玩家消费,(游戏里)不会出现付费墙。”


诺德称在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室,开发团队会努力确保游戏的玩法机制和付费模式不发生任何冲突。“设计、产品管理和付费设计人员都在同一个团队,所以大家协同一致。”



“就目前来看,在移动游戏行业,我们的作品赢得了不错的口碑。我们也希望能够在商业层面实现成功。史克威尔艾尼克斯蒙特利尔团队乐于接受这个挑战,我们的伦敦工作室也在扩大规模,所以未来我们将会拥有更多机会,开发更多项目。伦敦工作室专注于寻找外部机遇,这意味着我们会与某些合作伙伴一起围绕既有IP开发游戏;另外,我们还会寻求通过其他方法来扩大移动游戏在西方市场的收入。”


“我们曾经经历成长的痛苦,不过现在已经为走出下一步做好了准备。就从今年开始。”

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来源:游戏茶馆 阅读原文

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