100天时间100万销量,《太吾绘卷》上线百日终极传播复盘

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近日,《太吾绘卷》制作团队螺舟工作室正式对外宣布,游戏在一周前销量正式突破了100万套,《太吾绘卷》也借此创下了国产游戏在Steam平台上的最高记录,《太吾绘卷》成为圈内外所津津乐道的“传奇”自是理所当然。



在正式上线Steam抢先体验版前,《太吾绘卷》的百指接近于零,与大多数国产独立游戏一样只在很小的圈子内做着宣传,有效果但难有保障。在游戏正式版上线一周后,《太吾绘卷》的热度超越了同期所有独立游戏甚至一些热门大作。


《太吾绘卷》让人首次意识到国产独立游戏能在各种因缘际会之下两周卖出去60万套,也让人感受到玩家之间所造的“梗”“话题”“段子”等能为游戏赋予无限强大的生命力。



基于以上,考虑到游戏于9月21日开启试玩距今接近100天左右的时间,我们将本次《太吾绘卷》的传播复盘命名为“百日传奇”,从传播与内容的角度为您复盘《太吾绘卷》这一路走来的传奇故事。


写在之前,独立游戏宣传的殊途同归


和大多数缺少经费、人员吃紧、摸着石头过河的独立游戏工作室一样,《太吾绘卷》的制作团队螺舟没有时间与金钱为游戏上线前制定市场宣传计划,至少在商业化投放上面没有动作。在走火之前,《太吾绘卷》对自己的未来有一个实诚的底,在垂直媒体、独立游戏媒体、核心玩家论坛做做基本的宣传,卖出个3万套,维持日常生计与工作室运转。


这种简单的营销思路从2018年6月开始付诸行动。6月,《太吾绘卷》的制作人首次在玩家论坛NGA发帖宣传,这是《太吾绘卷》在营销层面走出的第一步,和大多数独立游戏一样,最朴实也是最真实的宣传。




这种路子从2018年6月一直持续到了9月,互动量相对较高的NGA逐渐成为宣传的主阵地,后续陆续多了类似奶牛关、NOVA等一些更加垂直的玩家渠道。司马昭之心路人皆知,《太吾绘卷》初期似乎真的就是为了让游戏在核心玩家层里卖出一些,但就算是这个心愿哪怕是在9月21日之前也是天大的奢望。


网络上有很多针对螺舟工作室的采访,根据这些采访我们能确定《太吾绘卷》的团队在游戏正式上线前对游戏依旧是没底的状态,而百度指数显示9月21日之前《太吾绘卷》的百指几乎接近于零,鲜有人讨论,也鲜有人主动传播。



到这里为止,《太吾绘卷》与我们见过太多的缺少宣传在发售后就失去消息的游戏一样,而从各项数据上看,《太吾绘卷》无限接近与大多数优秀独立游戏殊途同归。


酒香也怕巷子深,在国内目前的大环境下加上《太吾绘卷》较为硬核的游戏素质,《太吾绘卷》一夜之间“人间蒸发”并不是没有可能事。可就在9月21日抢先体验版上市前,引爆游戏的定时炸弹已经悄然埋下,这是《太吾绘卷》自己所种的业果。


埋下炸弹,“蛐蛐”强势炸透破壁


前文说了那么多的内容,除了想告诉大家《太吾绘卷》初期有多么不易,我们更想将这种行业现象告诉大众,不是每一款游戏都可以像《太吾绘卷》这样幸运。


回到定时炸弹,足够硬核的游戏素质使得游戏在最后的内测阶段吸引到了第一位重量级KOL的关注——B站游戏区UP,100万粉丝的逆风笑。他在15号这天放出了其制作的游戏实况,该视频目前在B站有超过114万播放,是其B站投稿的最高点击视频,没有之一。排除火爆后的流量加成,该视频也依旧是一部成功由B站中部游戏UP制作的安利向视频。



逆风笑的视频使得《太吾绘卷》触达到了另一波核心用户圈子,但对于一款过于硬核且容易劝退的游戏来说,还远远不够,想要促达次核心以及更加泛层次的用户,《太吾绘卷》需要 话题 的支撑,而逆风笑的粉丝们在不经意间完成了这次伟大使命。


“蛐蛐”是《太吾绘卷》游戏内置的一个修仙娱乐系统。和大部分游戏里的钓鱼、种田系统类似,“蛐蛐”玩法更多存在的意义是给玩家紧张地游戏过程中提供一丝“消遣”。“蛐蛐”显然达到了这个目的,“蛐蛐”的题材与设计哪怕是以世界上所有大作作为比对都显得那么奇葩有趣。这,给了粉丝们制作UGC内容的理由,也是打破“墙壁”的契机。


图源来自网络


逆风笑的粉丝们挖掘出“蛐蛐”玩法,将“蛐蛐”做成段子、做成表情包、写成梗,这让非逆风笑的粉丝群体们开始好奇这款游戏,“蛐蛐”打破墙壁将游戏扩散了出去,9月15-9月21日之间游戏的主要讨论与百指也大多来自这里。


“蛐蛐”话题的成功第一次让游戏从先前的几乎零发声的《太吾绘卷》开始有了一些声音。而事实上,在《太吾绘卷》打破了这层墙壁的时候,更多的业果便已经悉数埋下。如果我们说“蛐蛐”是一颗C4炸药炸破了墙壁,那接下来的UGC内容狂欢则可以称为“核爆”。


核爆开始,泛用户的狂欢与话题引燃


“蛐蛐”话题火爆最直观的影响就是为游戏带去了较多的真实用户,这使得这款硬核游戏在发售三天后总销量迅速突破十万,而这群涌入游戏的玩家发现了《太吾绘卷》的本质——这其实是一本谁都可以讲、谁都可以发现槽点的江湖故事绘。


在《太吾绘卷》的游戏中,有太多有趣的内容被玩家发掘,从NPC到玩法到世界观再到游戏的主线剧情,无数的槽点、笑点、话题点被玩家发掘并在垂直论坛、社交网络上快速传播,而这次期间几个标志性的事件将这场核爆正式落地。



“代码”是《太吾绘卷》真正的爆点 。单从百指上看,“代码”话题最为风靡的9月26号前后是《太吾绘卷》至今的百指巅峰,更主要的是,这个话题让《太吾绘卷》正式进入泛娱乐的圈层。


《太吾绘卷》的游戏代码因为过于“奇葩”被网友扒出,一时间引起了多个圈层的热情讨论。这其中,以知乎以及一些程序论坛为代表的集中热议《太吾绘卷》的代码,展开了强势的讨论。



在知乎, “如何评价《太吾绘卷》的程序代码” 问答有320万浏览,最高点赞回答过千,总回答超过160个。这,仅仅是知乎上《太吾绘卷》程序方面某一话题的热度,其他关于程序的中小讨论不算在内。而知乎之外,《太吾绘卷》的代码话题也让营销号、自媒体迎来了一波蹭热度风潮。



以微博为例,26号开始就有大量的UGC用户吐槽发布《太吾绘卷》的“代码”内容,这期间,不断有微博营销大号的加入。显然,“代码”话题让营销号们看到了流量也看到了蹭的价值,同时自媒体也在这个阶段加入战局,成为推动这次“核爆”的重要组成力量。



“代码”对《太吾绘卷》来说是核爆的源头,这个话题让《太吾绘卷》正式走入了大众的眼球,泛娱乐圈与游戏圈都开始关注这个仿佛一夜之间成名的新生代小生,核爆的影响进一步扩散,让这之后《太吾绘卷》的每一个话题都有了“核爆”的潜质与讨论价值。


“代码”话题成功将《太吾绘卷》抬上巅峰,同时,游戏媒体、游戏KOL、游戏玩家们也开始行动,伴随着一篇篇专访稿件的出世,人们逐渐发现《太吾绘卷》团队本身已经具备 “火” 的资质,比如他们只有五个人、主创是个建筑师、主创是个程序鬼才、团队很穷等。这些话题,与日益剧增热游戏人气完美契合,将核爆的范围与力度无数次传出、扩大、引爆……



团队真实的往事与游戏的数不尽的槽点让游戏在一次打破墙壁,而这一次《太吾绘卷》直接打到了游戏的外围用户脸上,没人可以拒绝,没人想要质疑什么。


《太吾绘卷》的核爆是泛用户的狂欢,在“代码”话题之后,关于游戏本身核心内容的讨论逐渐下滑并被更浅、更花边的内容所取代,而迎上来、参与进来的则是更泛、更娱乐层面的用户。在此过程中,讨论量随着游戏话题的泛娱乐化无限增大,最终辐射全网,成为一次现象级事件。


《太吾绘卷》的成功是玩家的成功。可以说,没有最初那一波粉丝发现并找到了“蛐蛐”,《太吾绘卷》或许不会这么快迎来打破墙壁的契机。 而之后的核爆亦是UGC的胜利,他们发现话题、发布话题、营销号、媒体们带节奏、见风使舵,让“代码”所造成的核爆延续了很长很长。



《太吾绘卷》的成功自然也离不开游戏本身的高质量。我们开头所提到“蛐蛐”是《太吾绘卷》自身种下的业果。 “蛐蛐”源自游戏本身,从游戏中来,最终走出了游戏,为游戏带来了福音。


文无第一武无第二。《太吾绘卷》的近年来游戏市场的一个传奇,而在营销层面,《太吾绘卷》在几乎没有任何商业化投放的艰难背景下实现从0到100的壮举,口碑至此,《太吾绘卷》传奇还将继续。

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来源:游戏茶馆 阅读原文

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