在当下的手游市场中,形成壁垒的思维规则要如何去打破?

如今的手游市场,在经历了爆发式的发展之后,如今已经进入相对稳定阶段,但是也形成了大厂垄断,规则固定的状态,而手游市场从卡牌到MMORPG再到如今的MOBA,用户需求也在不断发生变换。

5月25日下午2点,游久网在上海慧谷创业园源咖啡举办了行业公开课,邀请了来自游戏行业的公司代表以及各大游戏媒体齐,共同探讨爆发式发展后进入转型期以后游戏行业要如何破局。

17.png

从产品研发运营到媒体宣传推广策略,本期主题 “突破思维的牢笼 手游规则的'破壁者'”由包括游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇、无限工作室策划总监兼《少年三国志》执行制作人孔浩、TapTap海外商务、独立游戏负责人崔炜、爱奇艺游戏事业部市场负责人藤菲菲以及浅夏动漫首席营销官徐燕婷分享了他们的见解。

独立游戏负责人、海外商务总监崔炜首先上台对TapTap的市场理念和目前取得的成果做出了介绍。TapTap在推荐游戏时排除了商业因素的干扰,由专业 编辑独立评测。他们关注游戏的整体品质、在玩家群体中的接受度和或独到或有趣的玩法。TapTap根据游戏的品质与平台契合度,用户反响等多方面进行考虑给予资源位支持。

12.jpg

TapTap海外商务总监崔炜

目前TapTap的日活已经突破110万,月活跃用户600万,总用户2200万,并且这个数据还在保持增长。TapTap与传统渠道的不同在于开发者/发行商无须接入SDK,对免费下载游戏的开发者/发行商而言,他们可以获得全部收入。

在谈到与独立游戏的合作时,崔炜还用外国独立游戏制作人一人完成的游戏《魔女之泉2》举例,游戏在2016年12月27日上线TapTap。游戏的品质为其在社区赢得了关注和良好口碑,也为自己赢得了不错的资源位支持。《魔女之泉2》首周销售额27万元,总销售额达82万元,对于一款一个人独立开发的游戏来说实属难得。

游族网络《少年三国志》执行策划人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元,而创造这个傲人成绩的作品上线仅两年。

13.jpg

《少年三国志》执行策划人孔浩

游戏通过萌化的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念让《少年三国志》25岁以下年龄层用户占比高达55%。在研发和发行上制作组紧抓“年轻化”主题,通过代言人宣传,衍生品开发以及年轻人接纳度很高的网络主播直播来吸引年轻用户,打造符合“年轻气质的三国”游戏。

孔浩说道为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值等5大游戏要素深入打磨,例如在系统方面充分考虑到当下年轻人的生活特点,“时间碎片化,轻社交、视觉派养成,并快速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。

爱奇艺游戏市场负责人总监藤菲菲首先公布了爱奇艺来自第三方的统计数据,从2010年4月22日正式上线到2017年2月,爱奇艺做到了6项行业第一:日均覆盖6778万人、移动端月使用时长52.22亿小时、月度覆盖3.51亿人、移动端月独立设备数5.01亿台、月度时长18.72亿小时,移动端日均独立设备数1.31亿台。

14.jpg

爱奇艺游戏市场负责人总监藤菲菲

作为爱奇艺游戏战略转型的新方向,影游互动产品发行平台成为爱奇艺游戏现阶段的重中之重。藤菲菲从IP选择、还原IP、整合营销、游戏热度维持以及影游互动新姿势等五方面分享了爱奇艺游戏对影游互动的思考。

在影游互动新姿势上这个问题上藤菲菲用热门手游《倩女幽魂》为例,在去年的热播影视剧《微微一笑很倾城》中进行了深度植入,在剧中可以看到围绕《倩女幽魂》游戏引发的大量剧情,随着《微微一笑很倾城》热度发酵,《倩女幽魂》的热度也急剧提升。

浅夏首席营销官徐燕婷提出了二次元已经成为95后,00后的主流文化,“二次元”的标签已经成为过去时。如今的IP是理想,文化认定以及发挥天马行空想象的无限世界。现有老IP存在高知名度IP二批用户高获客成本、产品生命周期骤减,渠道发行量缩减等问题。

16.jpg

浅夏首席营销官徐燕婷

浅夏动漫在培育IP时下决心采取高时间投入,耐心孵化IP的策略,专注擅长的垂直领域,深耕单一IP在二次元领域开发并与专业垂直平台展开深度合作。同时新媒体资源也是打造口碑,掌握核心用户的重要方式。

徐燕婷还表示,浅夏动漫的IP《男神执事团》在衍生产品上和日本角川书店达成合作关心,联合投资制作动画聚集,明年第一季将在日本本土电台和国内同步进行上映。不同的公司在同一IP中各取所需,同时还能实现IP的发展。

来源:游戏葡萄 阅读原文

叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。