假如游戏里的角色要上厕所虚构层和游戏机制

本文转载知乎专栏“兔四的游戏攻略书”,作者兔四,游戏葡萄已获转载授权。

《黑暗之魂》

每次回到篝火的时候,太阳骑士总会拉一泡翔——这就是篝火的燃料!所以,传火其实就是……

《魔兽世界》

BOSS战进入了斩杀阶段,但主坦克的动作越来越别扭,移动也很吃力。终于,他一个冲锋跑到了墙壁后面:“小德你变个熊先扛着,这翔我实在是憋不住了!”

《饥荒》

威尔逊每天都会拉一泡翔,妈妈再也不用担心我没有肥料去浇灌浆果了!

《塞尔达传说》

一天,小绿帽在草丛里拉翔的时候,想到了两个问题:

“为什么草丛里到处都是卢比?”

“别人在草丛里拉的翔到哪去了?”

《巫师3》

所有玩家都喜欢用攻城单位,因为近战和远程单位每局都要消耗1个回合去上厕所。

《口袋妖怪》

野生的卡比兽出现了!

你 使用了 撞击!

野生的卡比兽受到了 233 点伤害!

野生的卡比兽躲进了草丛!

野生的卡比兽拉……翔了!

野生的卡比兽重新加入了战斗!

《逆转裁判》

法官:“砰砰砰!本庭宣布,暂时休庭!”

成步堂:“纳尼?难道我的举证不成立吗?”

法官:“不,我要上个厕所。”

《守望先锋》

源氏太浪了,死在了前线,大家决定等源氏来了再开团。

莱因哈特:“在我这里集合!”

堡垒:“哔哔。哔哔哔哔。”

五分钟后,源氏终于赶到,禅雅塔问他在重生点因何事耽搁许久,

源氏:“身可死,吾辈之翔不可不拉!”

《王者荣耀》

残血的李白被对面的盖伦追杀,侥幸逃脱后躲进草丛,不料却遇到了对方的阿珂!惊慌之下,李白却发现阿珂没有对自己动手,便问何故,阿珂说:“滚开,我在拉翔!”

好了不扯淡了,之所以举游戏角色上厕所这个问题,是想要说明游戏中虚构层这个概念。虚构层和游戏机制,这两者互相搭配而又互相制约,在游戏情感表达里的地位举足轻重。

以下部分内容来自于《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书的第一章,其余部分则是关于这部分内容的读书笔记:

游戏机制和虚构层

游戏机制(mechanic)就是游戏运行的规则,虚构层(fiction layer)则是一层包装在游戏机制上的外衣,一件附有情感意义的外衣。

有些游戏只有游戏机制,比如俄罗斯方块、跳棋、篮球,这些游戏的展示方式都是抽象的,但游戏机制则非常纯粹。

而我们为游戏机制套上一层外衣之后,虚构层通过角色、剧情、环境等因素来产生情感,我们会因为游戏角色的快乐和挣扎而或喜或悲。

比方说当我们游戏中的角色没有食物时,我们不会说资源即将耗尽、游戏即将结束,我们会说我太饿啦,赶紧来点吃的;当游戏中的伙伴NPC挂掉之后,我们不是默默地把这堆数据从记忆里删除掉,而是会感到悲伤、并且悼念他。虽然我们知道这一切不是发生在现实世界,但我们会愿意相信且代入进去,产生情感的回应。

机制和虚构的互相制约

为了游戏性,虚构层不可能完全照搬现实,比如绝大部分的游戏角色都不会上厕所,很多游戏角色甚至不需要进食,这些行为很大程度上都会中断或者破坏玩家的游戏体验。

玩家来玩游戏,是希望从游戏里面得到一些什么,而大部分情况下,简单且直接的游戏机制会起到关键的作用。比如玩家就是想成为英雄,无双割草的那种,所以主角的能力会比敌人强得多;或者一个剧院里面发生枪战,空旷的剧院显然不利于射击战斗,所以在剧院里面加入一些障碍物会使游戏更好玩。

也就是说,游戏会在很多情况下去选择优先考虑机制还是虚构层,看游戏是想重点突出哪一个而已。

比如说2016年OGN最佳独立游戏提名里有个叫《莉莎定律》,游戏机制不过是简单的平台跳跃游戏,但加入了父亲、女儿之间故事的包装,整个游戏就鲜活起来。这就是虚构层比机制更适合作为重点的例子之一。

当然,最高水平的游戏,这两者永远会衔接得非常出色。

情感的触发器

无论是游戏机制还是虚构层,共同的目的之一都是要触发玩家的情感。换一种说法就是,游戏用机制和虚构层将会给玩家带来什么样的体验。书中提到了这些类型的情感触发器,这里简单介绍一下:

学习引发的情感

当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有一些信息的含义,也就是他可以重组之前的信息而得出一个新的信息,那么他就有所领悟:“啊哈,原来如此,我明白了!”这时就是玩家自身通过学习而引发的情感。

角色弧线引发的情感

通过游戏的进程来创造角色弧线,即角色的情感属性并非一成不变,玩家通过自身的游戏行为来改变角色的情感。比如《矮人要塞》中一旦没有啤酒,一个矮人就会狂怒地杀死其它矿工。玩家对于内心挣扎的角色会有极大兴趣,比如玩家不会管一个角色喜欢黑框眼镜还是半框眼镜,但会好奇他在危机时刻是会选择妻子还是自己的性命。

挑战引发的情感

本质就是对自身技巧或者力量测试,通过测试可以验证玩家自身是否无所不能甚至主宰一切,挑战即便失败也无所谓,只要让玩家在过程中感觉可以成功即可。

社交引发的情感

游戏机制或虚构层如果可以引发玩家的交互,比如合作、炫耀、社会性价值的改变等等,玩家就会从中获得情感。有些游戏,本身并不重要,重要的是游戏作为一个工具,将任何人连接起来。

其它情感

除了上述几种比较常见而且核心的触发器以外,游戏还会通过财富增减、音乐特效、场景环境等方式来触发玩家的情感,甚至是通过新技术(比如《Doom》、《时之笛》)来给玩家带来不同的体验。

最后

游戏情感这个问题感觉可以说一年,情感很复杂,而且又有点抽象,但它在游戏中的价值又是如此重要,一款好游戏的情感体验曲线必然不会差。

再举个书中用来描述情感的经典例子:

假设你正在和一个陌生人下国际象棋,

A 现在轮到你了,场面对于你来说极为不利,所以你会感到紧张。

B 你苦想了一阵,还是想不到一步好棋,你慢慢觉得很有压力,并且高度紧张。

C 这时峰回路转,你发现了一招好棋:向后跳马,不仅可以护住国王,还能威胁对方!这时候你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来了一丝成就感。

D 你决定移动了这一步,此时你发现了对面脸色变得铁青,你认为自己这一步让对手手足无措,你体验到了一种支配感。

E 忽然,你发现了一个薄弱环节,刚刚那一步棋是有漏洞的!如果对方飞象,则会吃掉自己的马!这一步比较隐蔽,不知道对手有没有发现呢?你开始慢慢焦虑了起来。

F 终于,对手只是移动了一个卒,你长舒一口气。

来源:游戏葡萄 阅读原文

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