ThinkingGame发布2017上半年游戏产业研究报告

简介

《2017年上半年游戏产业舆情研究报告》由ThinkingGame游戏产业研究小组推出,通过整个行业的舆情数据对游戏行业概况、玩家概况、上半年大事件、未来趋势进行深度解读,为行业提供全新维度的数据参考。

分析方法

定量研究

量化验证玩家舆情趋势特征

覆盖全网95%以上行业舆情数据;收集论坛、贴吧、渠道、媒体、直播、公众号等媒介中近2亿玩家近15亿条舆情数据。

定性研究

深度解读玩家舆情特征

从典型玩家角度,依据社群媒介差异点,如TapTap用户等,深度挖掘社群展现沉淀用户舆情特征;从典型游戏角度,依据游戏差异性,如二次元用户等,深度挖掘游戏类型展现沉淀用户舆情特征。

组块原则

聚类群体用户舆情特征

运用大数据和机器学习的相关技术按群组和个体挖掘用户舆情特征;通过组块原则分析方式,将信息有条理地结构化、模块化,将群体用户统一特征进行提取。

数据样本

收集2017年上半年近2亿玩家近15亿条舆情数据,约覆盖全网95%社区数据,包括但不限于40余家主流玩家论坛(如百度贴吧)、50多个游戏渠道(如兴趣部落)、40多个游戏媒体(如游戏葡萄)、以及新浪微博、公众号、知乎、豆瓣、直播网站、行业媒体等。

第一章 游戏行业舆情情况

1.1 上半年舆情量近15亿条 手游首次超越端游

2017年上半年累计产生舆论发言1,467,212,952条,其中PC端游戏从16年下半年46%下降到44%,移动端游戏从16年下半年的44%上升到48%,并首次超越PC端游戏,结合目前国内主流游戏公司的产品储备情况,该趋势短期内很难逆转。

1.2 玩家舆情纵览——假期舆情比平日高出27%

寒假期间,每日发帖量明显高于其它月份,并于1月19日和2月9日达到两个高点,随着假期结束,每日发帖量迅速下降并趋于平稳。

从舆情趋势可以推断,大量玩家属于学生群体,另外,假日期间游戏活动频繁,玩家的活跃度被大大提高,愿意在论坛贴吧发表言论,因此假日期间也是玩家舆情值得重点被关注的阶段。

1.3 玩家舆情纵览——负面舆情约为正面的4.6倍

大部分玩家的情感帖都是负面帖,更多希望借助贴吧、论坛、渠道等反映游戏问题及表达不满,游戏公司应加强舆情渠道重视。

1.4 玩家舆情中的流行语——TOP10

“亲妈爆炸”是2017年上半年最流行的词汇,共出现955,712次,其中“闪狗滚出崩3”事件,则进一步说明卑劣的行为会引起二次元用户激烈的口诛笔伐。玩家对于游戏中不合理事件的容忍度较低,版本不合理也能最早在舆情渠道发现。

卖萌、俏皮话成为网友表达赞美、羞涩、不满各种情感的重要方式。刷帖文的变种在网络流行,也侧面反映了部分玩家上贴吧闲逛、消磨时间的心态。

1.5 玩家舆情中的热词——TOP10

“大佬”一词入选2017上半年最热门的玩家热词,共出现9,167,136次,说明头部玩家群体依然是玩家最热衷讨论的内容。

《王者荣耀》的强势霸榜,“王者”、“小学生”及“李白”等印证了该产品的现象级表现。“活动”的入榜,且主要以负面出现,反映出目前国内主流游戏运营策略。“萌新”、“小姐姐”等反映出二次元文化正逐步渗透游戏社群。“直播”的入选,说明游戏用户群与直播用户群较高的重合度。

1.6 玩家舆情中的游戏热门话题——TOP10

2017年上半年的热门话题基本以负面为主,BUG类是玩家最多的话题,网络、登录及客户端问题等纷纷入榜。手游运营普遍的滚服模式,是否符合现阶段游戏玩家诉求,值得深思。游戏画面是玩家选择及评判游戏重要标准之一。

以下是玩家舆情中排名前10的游戏话题:

第二章 游戏产品舆情概况

2.1 PC端——竞技类游戏领跑 老牌端游不容忽视

作为PC端游戏中的第一大类别,竞技类端游较16年下半年比重下降2%,究其原因主要为端游舆情排名第一的《英雄联盟》舆情量下降23.22%。

角色扮演和动作类游戏舆情比重分别上升(1.67%,0.9%),如《剑网3》有着长期的用户沉淀,在推出《剑网3重制版》后,对玩家舆情实现有效激活。

2.2 PC端——MMO玩家最为活跃 负面占据80%

《英雄联盟》依然是目前最火热的PC端游戏,作为一款运营多年的产品,一直以相对公平的游戏环境、较高的可玩性及游戏强度相对不大著称,该产品的成功为后续的腾讯《王者荣耀》提供了大量宝贵经验。

角色扮演类游戏作为PC端游戏的主流类型,重在量多,游戏数占总数的一半,《剑网3》、《魔兽世界》及网易西游系列等上线多年形成了独特的社群文化,保持了不错的社区热度。

2017年上半年,负面评价依然占据舆情主流,正负面情感发言的比例为1:4。

2.3 移动端竞技类优势扩大 策略、射击类缺爆款

2017年上半年移动端游戏中,由《王者荣耀》的火热带动竞技类游戏进一步上涨(4.73%),强势领先。《龙之谷》手游、《天龙八部》手游等的较好表现,同样带动角色扮演类舆情比重上升(1.66%)。策略、射击、模拟游戏则因为缺乏有较大影响力的新游,舆情比重难免下降(-2.41%、-1.15%、-1.32%)。

2.4 移动端竞技类玩家占比超35% SLG新品集中

《王者荣耀》、《球球大作战》等现象级产品出现,大幅提升竞技类产品舆情占比,舆情份额达36.96%。

各路厂商纷纷入局策略类品类,游戏数量大增,也侧面印证诸多大佬提到的SLG产品爆发前夜的判断。

2017年上半年移动端负面评价依然占据舆情主流,与PC端相比,负面情感发言占比更高。

2.5 H5游戏——尚处蛮荒阶段 缺乏优质产品

以传奇类IP为首的H5游戏,引领了一波H5游戏开发热潮。腾讯的高调入局更是有推波助澜之势,然而游戏性的缺乏仍是H5游戏的硬伤,用户舆情沉淀更是少之又少,主要情况如下:

研发:目前市场缺乏优质产品,以头部《传奇世界H5》为例,运营近两年,市场份额仍接近于后续产品之和。

发行:腾讯领衔的一批发行已经布局H5游戏行业,并拿出如《御龙在天》等的诸多一线IP进行授权开发

渠道:头部渠道有20家左右,长尾渠道在2000家以上,目前H5游戏渠道的量主要来自社交平台,占H5游戏流量入口的70%左右。

主要平台:微信、手机QQ、玩吧、QQ空间、应用宝、360手机助手,新浪微博等。微信公众号作为全新平台出现,具体有:爱微游、疯狂游乐场、嗨玩玩、248游戏、游戏金榜、1758微游戏、9G游戏等。

  第三章 游戏企业舆情研究

3.1 国内TOP50产品——发行公司舆情排名

2017年上半年腾讯发行的产品舆情占据全网舆情量70%,作为全球范围内最赚钱的游戏公司,上半年推出的《龙之谷手游(新职业萌炸来袭)》、《天龙八部手游》、《魂斗罗手游》均成为爆款。

网易游戏爆款数量与舆情份额不相匹配,但仍是除腾讯外最大的玩家舆情聚集地。

Bilibili凭借《崩坏学园2》、《Fate Go》、《碧蓝航线》三款优秀的二次元游戏,舆情表现首次跻身前三甲。二次元游戏虽整体还偏小众,但是玩家社交意愿强,有社群归属感,正受到越来越多的关注。

3.2 PC端产品热度——TOP10

老牌端游占据了PC端舆情榜的绝大部分,其中《H1Z1》为大逃杀类端游。《剑网3》负面评论相对最低,作为一款运营8年的大型端游,其产品、运营理念值得学习,而《穿越火线》,《地下城与勇士》,《英雄联盟》等竞技向游戏,玩家冲突更多,更容易导致玩家在舆情平台中宣泄自身的负面情绪。

3.3 移动端产品热度——TOP10

腾讯游戏产品占据5款,分析数据来源,兴趣部落承载了主要的舆情沉淀。官方一直将兴趣部落作为一个便捷的官方福利发放和交流平台,给玩家提供了很大的便利和帮助,这对于兴趣部落社群沉淀起到较大推动作用。移动端产品负面占比普遍较高,通过分析可见,“BUG”依然是玩家负面评论产生的最重要原因,其次是网络异常及登录问题,版本更新往往都会带来大量负面提升,该节点需要重点关注,处理的及时性也会对产品口碑的后续走向产生较大影响。

3.4 渠道舆情——APP Store强势 TapTap引关注

App Store仍是用户最为聚集的平台。2017年上半年硬核渠道不容忽视,小米应用商店超越应用宝、OPPO、vivo等6家厂商进入前10。

传统渠道颓势明显,360、百度、豌豆荚等市场份额持续走弱。TapTap作为新兴渠道,以其优质的社区氛围积累大量高质量用户。

3.5 APP Store刷榜严重 TapTap关注小众游戏

APP Store渠道好评率远高于其他渠道,存在较严重的刷好评现象。

TapTap渠道总体好评偏低,冒险类和音乐类好评最高,这两类中可能存在较多有特色的小众游戏,符合用户品味。

第四章 2017年上半年舆情大事件

4.1 《阴阳师》业原火事件

时间

2017年1月

事件起因

《阴阳师》于新年期间更新了业原火副本,但其存在严重BUG,利用该BUG可以在短时间内获得大量高级御魂,由于高级御魂极为稀有,因此严重破坏了正常玩家的游戏体验,在玩家群体中造成了极大的反响。

补救措施

1月4日晚,《阴阳师》团队在官方网站、官方微博正式发布处理方案的公告(回档所有违规账号、永久封停部分严重违规账号、公布封停名单),在游戏通道对未刷bug玩家进行了第一轮补偿(蓝符、金币等)。

事件影响

在业原火事件中,发言玩家大增,纷纷表达了希望网易严肃处理的意愿,共有21526份帖子,其中负面达到5296,占据了24.6%,远高于平时的负面比例。

在1月5日之后,业原火事件得到平息,但是由于处理期间对玩家的舆情关注不足,发言玩家数之后始终保持下降的趋势,APP Store免费榜排名也不复从前,在较短时间内跌出前20名,之后也是总体下滑,这均表明阴阳师的热度正不断降低。

4.2 《王者荣耀》“官媒”事件

时间

2017年3月

事件起因

3月28日《光明日报》发布一篇《手机游戏不能颠覆历史》的文章,对这款游戏人物与历史不符的内容提出质疑,并提出“手机游戏管理应精细化”、“文化企业要有正确价值观”等论点,3月29日,人民日报,共青团中央等微博都转载了这篇文章。

事件处理

4月25日更新版本,重做了游戏角色“荆轲”,改名为阿轲,官网推出查看历史功能和王者历史课等栏目。

事件影响

两次节点玩家舆情量均有较大提升,由于并非内容层面调整,对活跃玩家影响有限。

对于《王者荣耀》品牌影响较大,近一个月后的版本更新,也使得此次事件影响持续扩散。

4.3 《崩坏3rd》“闪神屠版组”事件

时间

2017年3月

事件起因

贴吧神秘组织“闪神屠版组”(该组织成立于2011年6月,长期潜伏在各个热门贴吧获取吧主权限,倒卖贴吧,牟取商业利益等,风评极差),该组织采用非常手段取得“崩坏3rd贴吧”吧主权限,这一行为很快被吧友发现,双方出现激烈对峙,数十万崩坏三吧友进行百度官方举报、网警举报、刷贴吧热搜等表达诉求。

事件处理

4月1日,“崩坏3rd贴吧”更换新吧主,进而“闪神屠版组”贴吧被封,吧友的团结取得阶段性胜利。

事件影响

“崩坏3rd贴吧保卫战期间”,主题帖发帖量上升近10倍,崩坏3吧友的强烈反应表明二次元玩家社群质量高、团结、有凝聚力的特性。

百度贴吧作为游戏属性最强的社群之一,聚集着大量游戏核心用户群,各大游戏厂商需要重点关注。

  第五章 游戏产业舆情现象研究

5.1 IP产品真的有量吗?——游戏IP手游表现亮眼

越来越多的手游开始倚靠IP,希望可以借助IP沉淀的用户为游戏带量,而其真正的价值,我们从舆情上面带来一些解读。

5.2 游戏IP——更易被玩家接受

游戏IP改编手游的优势:①有基础的游戏受众 ②玩法适用性更强。

《魂斗罗 归来》(ThinkingGame舆情榜:12、AppStore免费榜:8、AppStore畅销榜:4)从公测以来,舆情量一直稳定在日均1000左右,畅销榜前10。

5.3 影视IP——远没有想象中美好

从舆情量看,手游舆情总体维持在一个较低的阶段,即使电视剧热播也没有为手游带来大的提升,帖子数始终维持在较低水平。

《大军师司马懿之军师联盟》官方同名手游《军师联盟》(ThinkingGame舆情榜:228、AppStore免费榜:364、AppStore畅销榜:128)

5.4 动漫IP——国漫IP仍需探索

动漫IP手游以日本动漫为主:

“海贼王”、“火影”等作为主流,符合二次元玩家胃口的非大众向动漫如:fate,前者在大厂运营的情况下能保持不错的成绩,后者成为小cp突围的方式之一。

《大圣归来》(ThinkingGame舆情榜:245、AppStore免费榜:204、AppStore畅销榜:29)身为国漫IP的代表,游戏发行前受到了较强的关注,而其最终表现差强人意,究其原因主要是研发和发行忽视了粉丝的挑剔程度。

5.5 二次元游戏还有机会吗?二次元游戏TOP5

从IOS畅销排名和ThinkingGame舆情对比看:

二次元用户群体现了用户质量高、产品忠诚度高、社群归属感强的特性。但在这个相对小众的用户群里,产品已出现较强的头部效应,《崩坏系列》、《战舰少女R》等都是运营三年以上的IP,大量的山寨二次元产品成为炮灰。

5.6 二次元玩家特性——“CV”是首要关注

《战舰少女R》在4月28日更新之后,引起了舆论量的剧烈波动,涨幅达到300%,从论坛话题排行榜可以看出,本次更新引起玩家较强反馈的原因在于CV。

《战舰少女R》论坛话题走势

《战舰少女R》论坛话题榜

5.7 二次元玩家特性——乐于“同人”创作

在近一月的论坛内容中,以“同人”为关键词进行抓取,在战舰少女R的讨论内容中出现57次,在龙之谷手游的讨论内容中出现3次;在B站动画区,分别以手游名称为关键词进行抓取,《战舰少女R》有200份作品,《龙之谷》手游有6份,近期的舰娘手书作品也在5个月的时间内达到9.3万次播放。从以上数据可以看出二次元玩家更乐于游戏外的分享,善于创作,喜爱进行二次同人创作。

5.8 二次元游戏更适合长线运营

《崩坏学园2》舆情趋势一直较为平稳,该产品运营三年,始终维持较高的舆情量,没有明显的下降趋势,并且在2017年1月,舆情量得到了较大的提升,畅销榜也在2月4日达到了36名。

由此可见二次元玩家一旦接受了某款游戏,相对会比较长情,而《崩坏2》凭借其IP持续的打造及高品质的内容,在同质化较强的二次元手游中得到更多认可。

5.9 独立游戏“春天”来了吗?——Top5排名

《元气骑士》、《纪念碑谷2》、《江湖X:汉家江湖》均为今年上半年新上榜产品。

5.10 独立游戏的舆情表现

独立游戏多为付费下载类,以《纪念碑谷》为例,一般为一次性付费,不存在较强的氪金要素,好评较高,玩法上更加需要创意,风评较好的系列则会引起更强的关注,但整体内容消耗较快,缺少长期讨论的话题,舆情热度下降也会较快。

《纪念碑谷2》帖量走势

《纪念碑谷》玩家评论关键词

弱联网游戏以《元气骑士》为例,具有较强的roguelike元素,可引起玩家反复探索,多采用观看广告获得金币+充值礼包两种获利方式。这类手游付费点较少,但凭借其较高的日活跃人数以长尾模式获得收入。

《元气骑士》帖量走势

《元气骑士》玩家评论关键词

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本报告中行业数据及相关市场预测主要为公司数据分析员采用定量研究、定性研究、组块原则及其他研究方法,并且结合ThinkingGame产品数据得出。本报告中发布的数据,其数据结果受到样本的影响。由于研究方法及样本的因素,该数据仅代表研究时间和人群的基本状况,仅服务于当前的调研目的,为市场和客户提供基本参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。

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