“在线抓娃娃机”游戏突然火爆,单台娃娃机可轻松月入过万

文 |手游那点事 | Jagger、CuRab

娃娃机,为一种源于日本的电子游戏,是大型游戏机里面较简单的一种。电影院,商场,超市,步行街,游乐园,车站,公园,夜店等地随处可见。在公共场所无聊或等待的时候“抓娃娃”是许多人的消遣方式,国内保守估计超过250万台的娃娃机。目前这样的机器已经被搬到了线上,大有成为一个新风口的趋势。短短两个月内入局的厂商快速增多,未来市场规模或达十亿级。

一、抓娃娃App大行其道,短时间呈爆发式增长

如果在ASO100应用搜索窗口检索“夹娃娃”的话,能够搜到1953条结果,再精确到“夹娃娃游戏”也能搜索到55条结果,“抓娃娃”有173条结果。这些夹娃娃App主要分布在娱乐、社交和娱乐三大类中,上线时间集中在8月份到10月份。总体成绩还算乐观,做到App Store免费榜总榜TOP100的有一款,娱乐分类榜TOP200的有8款。

笔者观察到抓娃娃游戏主要分成两类,一类是纯粹的以模拟线下夹娃娃为主的游戏;另一类是以直播为主,加入了“抓娃娃”模式的应用。

第一类以《天天抓娃娃》最为典型,该游戏自9月份以来就保持着良好的排名上升趋势,今天排在免费榜第106名的位置,在它之前的是阿里巴巴App,之后的是百度外卖,大家大概能够感受到下载量还是相当不错的。《天天抓娃娃》这类的App主要是通过模拟线下抓娃娃的感觉,夹到的娃娃可以通过快递的方式送到用户手里。每次抓娃娃大概需要花费2-4元的费用。

历史最佳成绩是App Store免费榜第99名,下载量和《王者荣耀助手》相当

第二类则以《YY》最为典型,作为丰富直播内容的板块出现,据说YY加入远程抓娃娃不足两月,该版块已实现盈利。YY线上抓娃娃玩法相当简单,用户在界面发现里选择欢乐抓娃娃入口,然后选取自己喜欢的娃娃样式,点击进入娃娃机直播画面,然后按照不同类型的娃娃价格投入相应的YY币后即可开始游戏。操作方法与实体娃娃机相似为左摇杆右按钮,用户可以切换摄像机的角度进行观察,确认角度正确后按下按钮即可抓取,过程简单但也能稍微感受到网络延迟,但整体而言与线下娃娃机体验无异。

二、线上抓娃娃游戏就像是一台24小时不停歇的印钞机

前面说到,抓娃娃游戏的上线日期多数集中在8月-10月份之间,可以说是短时间爆发起来的。为什么会出现这样的情况呢?

声网,一家提供全平台全套在线抓娃娃解决方案的实时通信提供商告诉手游那点事,本质上还是有厂商能够提供低延时高质量的直播,能够让抓娃娃的需求在线上被还原出来。在手游那点事看来,抓娃娃直播技术只是爆发的契机,归根到底还是这盘生意足够有利可图。

1.吃第一波红利的是互联网公司

抓娃娃本身就是一个“不起眼”的大市场,虽然没有人知道线下有多少台娃娃机,但保守估计也有250万台,能够支撑着这250万台娃娃机活下去的是上千万甚至上亿的抓娃娃用户。在这样庞大的用户基础之下,自然就有互联网公司盯上了把它搬到线上的生意。杭州一家叫哇叽哇叽抓娃娃的创始人叶品杰就是从AI实验室走出来的。现在进入抓娃娃机市场的也都是互联网基因很强的公司,包括做社区的、做社交的(Same)和做游戏直播(YY)的都有在涉及。

目前线上的抓娃娃App用户量也还不错,一款叫《乐抓娃娃机》的游戏上线仅14天的时间,用户量就突破了50000,每日最高峰的同时在线人数能够达到2000以上。声网还透露,毛利润也可观。一款纯粹的抓娃娃App里能够容纳几百台娃娃机,单台月流水能够做到过万,这样算下来,头部的App是能够做到上百万甚至上千万的月流水。而在线下,一台娃娃机要放在人流旺地才能够轻松月入过万。

2.线上抓娃娃App的优势

对于抓娃娃这种极度依赖场景的经济形态能够在线上走红,手游那点事还是感到颇为不解。声网联合创始人肖峰认为,线上抓娃娃其实有不少的优势:

1.整个消费场景不一样:线下店商场打烊后就没有,线下24小时开放;线下没有什么人围观,线上都在直播间,随时有很多人围观。线上还可以选择有人围观或者没有(只要关闭手机前置摄像头,直播间的人就看不到玩家的样子了)。线上提供的娃娃机种类很多。各国的机器都有,选品的丰富程度比线下高得多,质量也好很多。
2.游戏体验不一样:线下是现实手感,线上更有虚拟二次元感受。一开始有人担心线下是否不好,但是现在目前的直播技术公司可以保证低延时高质量的直播,游戏体验好,质感又好。
3.时间成本不一样:线下高,受时间和场地的限制。线上时间成本低,随时随地有网络就可以玩
4.促销方式不一样:线下补贴少,活动少。线上各家活动多补贴多。

再加上庞大的抓娃娃爱好者,这个生意就成了。

3.可能比一般游戏的成功率要高多了

相对于线下抓娃娃,线上抓娃娃机的模式可以快速复制,就像是一台24小时无限运转的印钞机。相对于一般的线上游戏来说,线上抓娃娃用户全体足够庞大且运营推广成本极低,也是一门相当划算的生意。

有知情人士告诉笔者,目前抓娃娃App的制作成本主要在硬件和软件两块:

硬件:抓娃娃真机(约3000元/台),摄像头,板子的成本,娃娃成本。
软件:App开发,直播技术开发,流量宽带费用等。

现在有直播服务商能够提供一个月378元的流量套餐服务,带宽费用很低。在这个市场上规模化或者是在技术上再升级的话,利润率还能进一步的提升。

在营销层面,由于抓娃娃机的用户主要以15岁-28岁的年轻女性为主。用户群体正好是传播精力最旺盛的人群,故线上抓娃娃App的自传播能力也很强。像《天天抓娃娃》这样表现亮眼的产品也是在微博上运用KOL的力量稍加引导就能够获得不错的自然量。

三、与新应用场景结合,线上抓娃娃未来可期

对一个处于外行看热闹状态的旁观者来说,线上抓娃娃游戏实在是太像火一波就死的产品现象了。一家打算深耕于此的厂商却不以为然,他告诉笔者纯粹的抓娃娃机自然想象空间相对有限,但是这种模式可以跟更多新兴的应用场景结合,从而衍生出更为广阔的市场。

笔者记得捕鱼游戏也是最早在日本兴起,因其玩法有相当大的运气成分,来到中国市场后成为了一种特殊的博彩类游戏。同样抓娃娃的过程当中,运气的成分相当的重要。如果通过尝试放大它的“赌性”来深挖用户的消费能力,在营收层面是相当可观的。这里举例一个变型过度的例子,年初曝光的《欢乐微游夹娃娃》就是集结了传销、赌博、兑现等元素,吸金能力惊人。

此外,抓娃娃还能和电商、直播和外贸相结合,成为丰富平台内容的重要部分。目前笔者看到一个比较好的例子便是《奇遇直播》。在该App的直播间里默认会出现抓娃娃游戏的界面,用户可以通过充值金币或达到一定观看时长奖励银币的方式来开始抓娃娃,娃娃池内有各种可以赠送给主播的礼物,成功夹到物品就会自动发送到用户账户。

来源:手游那点事 阅读原文

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