关键词:未来移动游戏模型,王者荣耀的用户增减多维度分析

目录

第一篇,关于王者荣耀的月活跃数据在2亿+,日活跃数据在5000万+的多维度解读

第二篇,关于哈佛商业评论提到的:确立工作岗位的优先职责,把核心精力放在有最大效益影响的层面上发力

第三篇,关于你期望的搭档和别人所期望的你的三个角度:做人上纯粹而且真诚 + 做事上专业而且职业 + 利益上能协同能分享

第四篇,关于未来移动游戏的产品模型:有大量用户基础的老玩法老类型,大幅度升级用户体验,并形成良好养成路径+围绕深度社交的连结点,以服务于交互的方式来重构游戏的玩法体验,让Gameplay和Social相互渗透

第五篇,关于移动游戏行业里,以兄弟联手打造并做出顶级产品成为超级开发商的11个案例

现代战争2(from gamasutra)

第一篇,关于王者荣耀的月活跃数据在2亿+,日活跃数据在5000万+的多维度解读

关于某数据公司提到的王者荣耀的月活跃数据在2亿+,日活跃数据在5000万+

A,王者荣耀的日常新增仍然【无比】强劲,可以弥补既有用户休眠和流失带来的整体活跃度下滑(留存率共同困境,必然进行用户适应性筛选,大比例都不再重复体验,一定周期后,如果新增不力,存量用户就会快速萎缩,很显然王者荣耀在月存量用户问题上,并没有遇到明显的挑战)

这是一款发行两年的游戏,在活跃存量用户的统计里,仍然处在超级高位

这个活跃存量用户量级,绝大多数的超级休闲游戏也要望尘莫及

B,王者荣耀在用户环境里,仍然处在两大传统窠臼里:

B1,在针对性的用户吸引和筛选里,【针对性】在后续不断的用户吸引甄选中一直在稀释,爱好者越来越少,跟风着越来越多,导致匹配后的游戏环境出现高阶和低阶经常双重不适应

游戏环境体验性是用户持续留存的关键

B2,对关系链的营造,既是用户快速渗透的超级驱动力,还是用户逆向萎缩的催化剂

特别是你的游戏拓宽了MOBA品类的用户适用性时,就会出现更明显的问题:很多非该品类的玩家被拔苗助长,越过养成阶段,成为MOBA竞技参与者,在MOBA环境里率先出现了不适应特征,因关系链而存在的用户,很快就撕裂了这个关系链

C,从这两张图例看:

C1,王者荣耀在新用户增量方面仍然无与伦比

C2,新增量用户中的高频粘性用户正在变少,这部分低频体验用户和原先的用户休眠和用户流失,一起拉低了DAU和MAU的比值

C3,如果增量用户持续强劲+新增用户持续低频化低价值化,就会导致用户结构失衡,不断拉高新用户可以留存的门槛

C4,其他抢时间的竞争游戏的出现,也会分流用户的体验注意力

但一个用户投注心血和关系链的游戏,频度可能会变低但很难休眠甚至流失

除非沉浸度本来就一般,在可玩和可不玩之间,在卸载和可不卸载之间

D,当然还有一个隐藏条件,喜欢玩王者荣耀的群体,并没有持续体验的环境和时间,导致了体验出现间歇化,波动明显,比如学生群体

第二篇,关于哈佛商业评论提到的:确立工作岗位的优先职责,把核心精力放在有最大效益影响的层面上发力

哈佛商业评论的这段

【检验指标2:做好关键工作

在你自己选择的行业里,如果你在最重要的几项工作上表现不够优异,就很难在这一行里成功。这道理听来非常简单,许多高管却未能认清自己职务上影响成败最大的三或四项关键活动。假设你是医学研究人员,最关键的三大任务可能是:进行前沿研究、发表作品、募捐】

逻辑也是我们之前探讨的:做事有优先级,并能够依照优先级的规划做事

也就是:知道自己所在的岗位,做什么和怎么做,才能让自己的岗位位置价值最大化,从而避免掉入【瞎折腾】虚耗时间但成果差的低效陷阱

一个岗位,都有因为执行差异而导致的价值实现的上限和下限

而关键就是:知道自己在位置上优先做什么,做什么才能实现价值最大化

这也是我们常遭遇的困境:表面上好像很忙碌,但实际上很低效,甚至在产出上几乎没什么价值

做着投产比极低的瞎忙碌

第三篇,关于你期望的搭档和别人所期望的你的三个角度:做人上纯粹而且真诚 + 做事上专业而且职业 + 利益上能协同能分享

这个感觉不需要测试了,将心比心,你在职场上更欣赏什么类型的搭档就可以了

你肯定希望你所在的团队和你的搭档:

A,做人上纯粹而且真诚

B,做事上专业而且职业

C,利益上能协同能分享

那换个位置就可以了,你的搭档估计也需要你具备以上的品质

A能屏弃猜忌 B能有所担当 C能全力以赴

至于其他的,大概你也需要,如果需要也大概率只是辅助因素而已

第四篇,关于未来移动游戏的产品模型:有大量用户基础的老玩法老类型,大幅度升级用户体验,并形成良好养成路径+围绕深度社交的连结点,以服务于交互的方式来重构游戏的玩法体验,让Gameplay和Social相互渗透

最近跟不同朋友探讨移动游戏对创业团队可能有的未来模型:

A,有大量用户基础的老玩法老类型,大幅度升级用户体验,并形成良好养成路径(挑战大)

B,围绕深度社交的连结点,以服务于交互的方式来重构游戏的玩法体验,让Gameplay和Social相互渗透(挑战大)

C,做好游戏外部识别的易用性和内部体验的易用性(挑战一般)

D,把游戏设计放置在大环境里,规避雷同困境和剑走偏锋困境(挑战一般)

D1,给游戏植入文化和社会历史内涵的皮

D2,给游戏植入更多基于心理学考量的引导

E,赌自己对未来的预判(当然基于严谨的市场调研逻辑),在立项时,只考虑一年半后的用户需求,以及用户的养成阶段(挑战大)

至于【大团队大投资大制作,或时间窗口窄,或各路开发者会严重扎堆的领域】就不要浪费时间想了

我自己可能用力在【B,围绕深度社交的连结点,以服务于交互的方式来重构游戏的玩法体验】,这是我们多年探索的方向

然后再辅助于其他

我们踏实研究市场,主要也是想提高自己赌【未来方向】的概率

反正这是一个产品型市场,信念是第一生产力…

第五篇,关于移动游戏行业里,以兄弟联手打造并做出顶级产品成为超级开发商的11个案例

有人看了Playrix的访谈后问了一个完全偏门角度的问题:手游领域还有哪些【兄弟】联手开发了【超级产品】

(Limilations Apply:Brothers-Cofounder-Successful Products-Mobile Games)

这个能列举的案例看起来真不太多,比如:

1,Playrix的Dmitri Bukhman和Igor Bukhman,作品GardenScapes

2,Newtoy的Paul Bettner和David Bettner,作品Word with friends

3,NimbleBit的Ian Marsh和David Marsh,作品Tiny Tower

4,Zeptolab的Semyon Voinov和Efim Voinov,作品Cut the Rope

5,Madhead的曾建中和曾建豪,作品神魔之塔

6,Butterscotch Shenanigans的Seth Coster,Sam Coster和Adam Coster,作品CrashLands

7,Chair Entertainment的Donald Mustard和Geremy Mustard,作品Infinity Blade

8,Ninja Wiki的Chris Harris和Stephen Harris,作品Bloons TD5

9,Ketchapp的Antoine Morcos和Michel Morcos,作品Rush

10,Kiloo的Jacob Moller和Simon Moller,作品Subway Suffers

11,InnoGames的Eike Klindworth和Hendrik Klindworth,作品Forge of Empires

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