以六个案例谈产品型机会,以4个案例谈北美游戏的套皮模型

目录

第一篇,在全球Strategy Games的环境下,从下载渗透角度和超级营收角度遴选到的策略游戏向剖析模版

第二篇,与国内移动游戏严重依赖端游和IP化相比,北美移动游戏,能不断用来重复套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四个:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

第三篇,从经典项目比如Candy Crush Saga,Summoners War早期的小团队架构看产品是如何保障原型阶段的设计和验证思路的

第四篇,在IP优先的大战略里,icon的有效识别变成了非常关键的环节,在App Store Grossing Top 10里有6款是直接以文字作为icon特征识别的,Top 50里有20款是直接以文字作为icon特征识别的

第五篇,以Playrix,ONEMT,Bennett Foddy,Scott Cawthon,Ketchapp Studios,Voodoo为例谈移动游戏的产品型机会

apotheon(from gamasutra)

第一篇,在全球Strategy Games的环境下,从下载渗透角度和超级营收角度遴选到的策略游戏向剖析模版

在Strategy Games里(全球环境下)

下载渗透非常理想的游戏:Clash of Clans,Castle Clash,Lords Mobile,Last Empire War Z,Guns of Glory,Invasion,Final Fantasy XV:A New Empires,Battle Warship,Hearthstone:Heroes of Warcraft,Mobile Strike,Rise of the Kings

营收趋向非常理想的游戏:Clash of Clans,King of Chaos,Lords Mobile,Clash of Kings,Hearthstone:Heroes of Warcraft,Boom Beach,King of Avalon,Mobile Strike,Game of War:Fire Age,Final Fantasy XV:A New Empires,Last Empire War Z,Dominations,Vikings:War of Clans,Castle Clash,Narcos:Cartel War,Invation,Empire:Four Kingdoms,Guns of Glory,War and Order,Magic Rush,Brutal Age,Rise of the Kings,Immortal Conquest

其中Clash of Clans和Lords Mobile是下载和营收的双向领跑游戏

而King of Chaos,Immortal Conquest,Vikings:War of Clans,Clash of Kings,Dominations,Empire:Four Kingdoms则属于当前下载渗透一般,但营收倾向理想的游戏

以上,应该是现在移动策略游戏环境里,最好的剖析案例(比较不纯粹但策略化或非明显联机博弈的游戏不包括在内,比如Clash Royale,Plants VS Zombies 2)

第二篇,与国内移动游戏严重依赖端游和IP化相比,北美移动游戏,能不断用来重复套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四个:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

与国内移动游戏严重依赖端游和IP化(比如梦幻西游,奇迹MU,天龙八部,龙之谷,传奇,仙剑奇侠传,剑侠情缘,大话西游,问道,魔域,穿越火线,征途,魔法门,拳皇,天堂,热血江湖等)不同

北美移动游戏,能不断用来重复套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四个:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

Marvel典型游戏诸如:Kabam做的Marvel Contest of Champions,NetMarble做的Marvel Future Fight,Warner Bros做的LEGO @ Marvel Super Heroes,Capcom的Marvel VS Capcom

Star Wars典型游戏诸如:Electronic Arts做的Star Wars:Galaxy of Heroes,Disney做的Star Wars Commander,Rovio做的Angry Birds Star Wars,Netmarble做的Star Wars:Force Arena

Transformers典型游戏诸如:Kabam做的Transformers:Forged to Fight,Backflip做的Transformers:Earth Wars,Rovio做的Angry Birds Transformers,DeNA做的Transformers Legends

The Walking Dead典型游戏诸如:Scopely做的Walking Dead:Road to Survival,Next Games做的The Walking Dead:No Man’s Land,Telltale Games做的Walking Dead:The Game,SkyBound做的The Walking Dead:Assault

第三篇,从经典项目比如Candy Crush Saga,Summoners War早期的小团队架构看产品是如何保障原型阶段的设计和验证思路的

更新前几天在Quora看到的传说:Candy Crush Saga的Facebook版团队是9个人,iOS+Android版是8个人,以及其他2个辅助,总共19个;而Candy Crush Soda Saga立项是16个人【当然King的整体规模超过2000人】

这篇资讯提到了总体营收7.8亿美元的Summoners War原始研发团队只有12个人

移动互联网在谋求产品设计制作精英化的模式上,好产品大部分都是小团队制作出来的

如雷贯耳的比如:Angry Birds只有12人,Cut The Rope只有4个人,The Room只有4个人,Tiny Tower只有3个人,Zombieville USA和Temple Run分别只有两个人

游戏业的基本共识是:在产品的设计和架构中前期阶段,其实不需要很多人,小团队才能更有效保障这个阶段的原型设计和产品思路验证

当然有些团队起步就超级大,很大原因是膨胀的欲望造成的,不一定真是产品需求驱动的

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第四篇,在IP优先的大战略里,icon的有效识别变成了非常关键的环节,在App Store Grossing Top 10里有6款是直接以文字作为icon特征识别的,Top 50里有20款是直接以文字作为icon特征识别的

在IP优先的大战略里,icon的有效识别变成了非常关键的环节

在App Store Grossing Top 10里有6款是直接以文字作为icon特征识别的:梦幻西游,奇迹最强者,倩女幽魂,大话西游,天龙八部,寻仙 (60%)

在App Store Grossing Top 50里有20款是直接以文字作为icon特征识别的:(包括以上六款)问道,征途,龙之谷,轩辕传奇,英雄杀,全民奇迹MU,诛仙,御龙在天,热血江湖,欢乐麻将,最强NBA,梦幻诛仙,三国志2017,传奇世界(40%)

其他典型的诸如:蜀门,Fate/Grand Order,天下,热血传奇,仙剑奇侠传五,劲舞团,街头篮球,NBA Live,龙王传说斗罗大陆3,魔域,街篮,不良人2,NBA篮球大师,NBA 2K 18,梦想世界,王牌NBA,倚天屠龙记,三国群英传争霸,青云志,蜀山战记,乖离性百万亚瑟王,NBA梦之队,胡莱三国2,啪啪三国2,征程,青丘狐传说,三国杀,射雕英雄传,星球大战银河英雄传,老九门

在数以十万计的游戏icon堆里(当前活跃游戏量,单App Store就有近40万的量级)

在icon里画个图形标记,本质上是没有识别度的,而文字显然就直观多了

当然,以上主要讲的是IP背景和续作背景

在海外其实很多也是类似的策略,比如CSR Racing 2,ROBLOX,Candy Crush Jelly Saga,Minecraft,Simcity Buildit,FIFA Soccer,Farmville Tropic Escape,Real Racing 3,Grand Theft Auto San Andreas,Final Fantasy 系列,CSR Classic,Dynasty Warriors,Agar.io,Kendall and Kylie,Call of Duty black ops zombies,Weed Farm 2,Minecraft Story Mode,RISK Global Domination,Call of duty heroes,Family Feud 2,Dead Trigger 2,This War of Mine,The Walking Dead,Unkilled…

第五篇,以Playrix,ONEMT,Bennett Foddy,Scott Cawthon,Ketchapp Studios,Voodoo为例谈移动游戏的产品型机会

经常有朋友问:你觉得手游还有机会吗?空口无凭,举些例子说明:在产品型行业里,机会始终都是存在的,举几个近期的实例

A,Grossing方面

Playrix,在GardenScapes发行以前,Township和Fishdom的表现都相对一般,其他下架的就更不要说了

但GardenScapes和HomeScapes之后,Playrix的营收就进入全球Top行列

ONEMT,在Revenge of Sultans发行以前,ONEMT自己发的和代理的几款产品都不算拔尖

但Revenge of Sultans和Rise of the Kings之后,ONEMT就成为发行海外的代表型公司

B,Paid Games方面

Bennett Foddy,在Getting Over it以前,类似Evacuation,Chicanery,Little Master Cricket并不理想(中间有多年没有新力作)

在Getting Over it之后,全球都在讨论他的游戏

Scott Cawthon,在Five Night at Freddy’s之前,漫长的周期里折腾过Casino,RPG,Arcade,Puzzle,但产品并不出众

在Five Night at Freddy’s之后,成为恐怖游戏的典范,连电影都要拍了

C,Free Games方面

Ketchapp Studios(Michel Morcos),在Ketchapp以前,Michel Morcos折腾过社交网站Weplug,以Presselite公司名义开发过Kids,Camera,Weather,Map,Tools,Games数百款应用,但成效一般

现在Ketchapp Studios是全球最热门的Casual Games发行商之一

Voodoo,2013年以前Alexandre Yazdi和Laurent Ritter还在以beCPG和Cadet Creations的名义卖PLM Software的It Service

直到他们在Angel.co上前后募集了45万美元(2013,10万美元,2014,35万美元)才开始迎来命运的转机

现在Voodoo是全球最热门的Casual Games发行商之一

游戏业是一款产品就能决定公司命运起伏的行业

最大的风险是不确定性

最大的利好也是不确定性

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