《剑灵》多维度跨界打造游戏潮流IP 探索新时代下MMO品牌新模式
2017/12/21
潮流是什么?比较正规官方的解释是:流行趋势的动向。
说的接地气一点,就是年轻群体眼球盯着的,行为跟着的风向标。
再具体点,比如从面世到现在价格翻了数倍,但依然一鞋难求的“椰子”。谁穿了,就意味着他已经踩着潮流的红地毯,成了最“in”的那群人之一。而类似这样的情景,几乎在面向年轻群体的消费品品牌中比比皆是。甚至传统行业传统品牌也开始给自己贴上了标签,希望在潮流中获得更多新生代的认同。
毕竟,潮流的背后,意味着庞大的年轻化用户群体,更意味着更长的生命周期与更大的价值空间。
同样,在游戏领域,也早有尝试潮流化的先例。
中国网游史上, “潮流文化”的开启者,是2013年开测的MMORPG游戏《剑灵》。
无论是从2013年开测后与少女时代,还是2017年又同时与关晓彤、潮流杂志《1626》、摩登天空、潮流购物平台“YOHO!BUY”等不同阶段、不同领域的潮流大咖合作,都在标示着一件事:塑造并强化自身在游戏领域引领潮流的设定,重新定义MMORPG在新时代的市场玩法。
《剑灵》也在这从跟随到引领潮流的过程中,不经意的刷新着游戏在运营、服装、音乐等多方位打造“潮流IP”的纪录。
『引领潮流者,必从其所始起』
2013年,《剑灵》端游的测试码,民间售价是1500元一个。
为什么?在当时端游略显审美疲劳的市场环境下,其时《剑灵》壮丽的场景,新颖的玩法,以及被拿出来说的最多的金亨泰执笔的“大长腿”画风等等令人耳目一新的元素,在韩国测试时就已让国内玩家趋之若鹜。成为端游玩家群体里,最具话题性与最具潮流性的游戏。
在腾讯代理后《剑灵》公测前,它也一直是各游戏媒体稳稳的流量来源,长时间盘踞在17173、多玩等游戏媒体新游期待榜前三。与之俱来的,是《剑灵》游戏开测即创下了同时在线150万的好成绩,成为中国网游史上第一款开测当日即突破在线100万的网游。
从这个角度,《剑灵》在当时的端游玩家中,可以说是一种“in”的象征。但它并非仅仅因此而成为游戏潮流文化的先行者与带领者。
在这些荣誉的背后,鲜为人知的是腾讯对《剑灵》的“潮流IP”培育。
事实上从2012年开始,无论是从早期对于制作人裴宰贤的包装,还是之后与少女时代的合作,均清晰地体现出腾讯对其《剑灵》“潮流IP”打造的重视。这一重视也从未间断过,时值2017年四周年之际,《剑灵》又与“国民师姐”关晓彤合作,共同拍摄了一组以“音乐”与“潮流”为主题的MV。
少女时代与关晓彤虽是不同时期的明星,但她们各自在所在的时期里代表了年轻群体的关注焦点。并且都有其明确的“标签”,而这些“标签”又恰与《剑灵》自身某些类似属性的“标签”相吻合。通过这种绑定与转嫁,《剑灵》将自身的“潮”通过明星带入到用户群的意识当中,达到其潮流化代表之目的。
但这并不是最终《剑灵》想要的。它所想实现的,是潮流的引领者,以及最终目标:成为“潮流IP”。
随着时间的推移,这种通过明星对年轻用户群的渗透也愈发深入。如在前期,与少女时代的合作,仍是以代言的方式呈现。而到了2017年《剑灵》四周年之际,与关晓彤的合作则更为立体,在代言的层次上更进一步,用“化身”这个词可能更为贴切。
先后通过拍摄游戏主题曲与定制服装等方式,从年轻群体最为聚集的音乐与服装等多个角度出击。将关晓彤化身为《剑灵》潮流文化的一部分,令游戏本身与关晓彤的融合更为紧密、深入,通过一首“潮爆了”的MV,在目标用户群中强化输出《剑灵》的“潮”文化,也让他们见证了这款游戏为他人所不具备的潮流性。
事实上,这样的操作手法在当今的“潮牌”案例中屡见不鲜。如陈冠希的CLOT与李晨和潘玮柏合股的NPC莫不如此,都是利用其影响力与风格形成潮流,再创造品牌甚至IP,最后实现市场上的胜利。
那么,这么做《剑灵》能实现自己的“潮”梦想吗?
『知其潮,更要知其所以潮』
2013年,移动游戏市场突然火爆 ,使得中国游戏市场规模也得到猛增。但这种建立在新风口之上的发展,却并没有带给端游充分的实惠。来自于GPC与艾瑞的两份报告均证明了这一点,在整个2013年,端游的市场份额由2012年的72.3%下降至65.5%,而2014年,端游市场甚至首度出现负增长的情况。
(数据来源艾瑞咨询)
如何让端游时期的3S级IP在新的时代延续其生命力与影响力,这是个不得不思考的问题。
其实答案就是《剑灵》一直在做的事:只有成为脱离具体形态的文化,成为一个IP,才能传承和发扬。而“潮流”则是所有文化类型中,最贴近年轻用户群的,也是永远不会被淘汰的选择。
但要实现这个目标,则需要不间断、多层次的努力。而《剑灵》也正是这样做的。
在7月份的“枪手练习生计划”中,《剑灵》在最能代表潮流的极限攀登、RAP、街舞、混搭、健身五大领域中大施拳脚。分别于各领域对应的KOL如ins爬楼达人512,RAP先锋满舒克,模特AdrianneHo等达成合作,以最新职业的AR形象为主线打造了一个贯穿五大潮流领域的短片。
在这一刻,《剑灵》一改以往传统认知中游戏的存在,而是以一种潮流、性感的姿态出现在人们的眼前,俨然一副潮流导师的形象。
但“枪手练习生计划”仅仅是针对于细分领域年轻人群体的渗透工作,《剑灵》若要真的将自己打造成潮流文化,那么在前期的一系列造势与渗透之后,还需在此基础上进行“爆势”。
与潮流杂志《1626》和音乐独立唱片公司摩登天空的合作,便是为此诞生。
在“枪手练习生计划”同期,国内领先的时尚潮流先锋杂志《1626》以大篇幅图文并茂的介绍了《剑灵》与“枪手练习生计划”的内容。更是大段引用了其设计总监李昌茂的原话:“《剑灵》里面有不少元素可以被吸收进潮牌……有一天,我希望看到游戏里的徽章和雕花出现在潮牌服饰上,而这并不是中二病。”
从分析的角度来说,李昌茂的这段话,无异于一纸檄文,展开了游戏潮流化与社会层面对游戏传统认知的战斗。
而作为国内领先的潮流杂志,《1626》在全国范围平均发行覆盖潮流用户高达78.67%,基本覆盖了国内主流的潮流用户群体。对于《剑灵》的肯定与传播,所引发的势能不亚于一枚投向潮流用户间的重磅炸弹。
接下来,《剑灵》又联手摩登天空举行“易燃易炸裂”live音乐会。在这场音乐会上不仅国民师姐关晓彤亲自出场,同时满舒克、阿肆、茶耳等独立音乐人也悉数登场。关晓彤甚至在现场声称这是其参加过的“最Freestyle”的音乐会。而在虎牙、斗鱼、熊猫TV、龙珠等十一家直播平台共同直播的情况下,共有数百万用户观看了这场音乐会。伴随着最后茶耳一曲剑灵主题曲《随风而逝》的响起,《剑灵》这一品牌通过这场音乐会被百万用户从此铭记。
通过上述案例不难发现。在整个2017年《剑灵》围绕潮流打造IP的过程中,并非是通过一个动作达到目的,而是通过多个动作形成一套攻势凌厉的组合拳。以游戏为基础,通过新职业的推出与不同的潮流细分领域达人合作,充分的渗透用户。随后在此基础上对粉丝的热情与期待进行引爆。
这一系列的行为,带给《剑灵》的则是口碑与关注度的双增长。微信指数的数据显示,《剑灵》在7月之后持续呈关注增长态势,截止至12月其最高关注高达15万之多,环比增长最高达170%以上。可以说,将《剑灵》这一轮“潮”传播,得到了目标用户的积极响应。而它自身也加强了年轻化、潮流化的标签属性。
同时更为宝贵的是,《剑灵》不再仅仅是一款游戏,或者一个游戏IP,而是以“潮”文化的代表之一留在用户的印象当中。
『江山代有潮人出,各领市场十数年』
“第一波90后已经……”的话题,在不久前着实让90后看完一片感叹。在95后、00后的成长下,无疑市场的主导权将逐渐掌握在他们手中。而如何把握95后00后的喜好与动向,则是所有游戏行业从业者必须面对的问题。
“潮”大概是最快、也最直接的路径。但如何让年轻用户群接受并认可,而不是强贴潮流标签只有自己“尬潮”,则是一件值得深思的事情。
好在《剑灵》一直跑在最前,通过多种可能性尝试为行业“排雷”。
比如,如何让一个生于韩国的游戏IP,成为国漫中的“弄潮儿”。
众所周知,在大量国产动漫作品的浸淫下,95后00后在成长过程中对国漫的认知与认可程度,远高于80后90后。更有数据显示,在所有点击破亿的漫画中,国漫的占比高达90%。而前日腾讯举行的TGC上,《剑灵》代言人关晓彤也当众公布了《剑灵》IP动画计划已经宣告正式启动。
说实话,我们并不能预测《剑灵》会在国漫领域有多么好的成绩,能在这个领域能成为什么。这也绝非是《剑灵》在潮流IP上所做的最后一件事。但我们能清晰地认知到一点:《剑灵》在所有年轻群体的聚集地,不停尝试让自己成为不同领域中以游戏角度切入的潮流引领者。
在这种不间断的尝试与创新中,《剑灵》打造“潮流IP”这事,在令其不断刷新自己年轻化、潮流化标签的同时,势必也能开拓出如何把握新生代用户群体心理的道路。
来源:游戏陀螺 阅读原文
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