开发者从4个角度探讨游戏开发路径和市场路径
2017/12/27
(一)优质产品
开发商应该致力于为终端用户创造高质量产品。记住,市面上的游戏数不胜数,而唯一能够捕捉到用户注意力的就是华丽、简洁的高质量图像。一个干净整洁的图标、高质量的屏幕截图,甚至令人不可思议的视频简介,都可以驱使用户按下“下载”按钮。在如今的应用世界里,光是免费(F2P)已经不够了;你需要脱颖而出,其次,好的ASO(应用商店优化)也是非常重要的。
(二)习惯回路
大多数的终端用户都想免费获得高质量的东西,而开发者则希望他们的辛勤工作能够得到回报。这是一个两难的情况,唯一的解决方案就是给用户提供一些免费的东西,足够让他们体验到游戏中的乐趣,但是不要把全部的东西都免费送出。
在《The Power Of Habit(习惯的力量)》一书中,作者Charles Duhigg谈及的“习惯回路”表明:我们人类会寻找‘触机/信号’,这个‘触机’有点类似一个外界或内在的刺激,一旦触发,习惯性行为就会出现,而我们则可以从中获得奖赏(快乐)。然后在等待和渴望快乐的同时,我们会开始寻找另一个触机/信号。”
游戏邦注:触机(闹钟响了)——惯性行为(按掉闹钟继续睡)——奖赏(可以多睡一会儿的愉悦感)——重复。
如果你能把这种思维方式带入到自己的游戏中,留存肯定就有保障啦!我建议你去读读这本书,尝试将这些强大的知识整合到你的游戏中,争取让用户对你的手游感到欲罢不能。同时,尝试去下载一些同类手游,看看它们是如何运用“习惯回路”知识的。
dark age of camelot(from sports.eastday)
(三)推式广告 VS 拉式广告
多年来,开发者一有机会就会在游戏中弹出广告。大多数的用户会怎么反应?按下大大的 “X” 按钮!这么做不仅无法提高你的收入,而且还会形成一种糟糕的用户体验。是的,在某些特殊情况下,这种做法可能会产生作用(但我个人认为,在2017年就完全没有理由这么做了);在我看来,植入广告的未来不再是推式广告,而是拉式广告。
拉式广告的意思是:用户自愿请求观看一个视频广告,作为回报他们可以解锁一个本来需要付费购买的物品或特性。这个物品或特性可以是一个新的盾牌,或某个高级功能的试用权,等等。大多数用户都原意通过观看广告来获取高质量的东西。这么做不仅能够提高你的eCPM和实际收入,而且还能提高用户的整体体验,他们再也不会被无处不在的弹出广告压得喘不过气来了。(游戏邦注:eCPM指的是每一千次展示可以获得的广告收入。)
话虽如此,推、拉式广告之间有着一种微妙的平衡。我仍旧会在某些特殊的部分使用推送式广告,比如暂停菜单,但是我会通过各种分析来做出相关的最终决策。
(四)使用分析工具
如今,绝大多数的开发人员都没有最大程度地利用这款强大的工具。分析工具可以帮助你更好地了解你的游戏和用户,因此,确保你已经集成了一个分析工具,比如谷歌分析或Unity分析。从各种分析中获取的信息可以说是价值连城,因为它可以帮助你构建一款更为出色的游戏。根据实际用户数据来更改游戏中的某些内容,这种做法可以帮助你大大提高留存率,使越来越多的用户更加喜爱你的游戏,从而驱动他们向自己的朋友介绍这款游戏。
随着近几年设备类型、操作系统以及终端用户的指数增长,分析工具的作用变得越发重要。此外,了解用户所面临的问题可以帮助你赶在用户卸载游戏之前,解决掉游戏中所存在的问题。
以上就是我在2017年给大家提的意见和建议。
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