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冰川网络发布了一款TapTap 9.0分的国战手游,我们也与制作人聊了聊产品思路

日前,上市公司冰川网络于珠海召开新品发布会,其中,传承自端游经典IP《远征》的国战手游《远征手游》发布,更是全场焦点,据游戏陀螺观察,这款产品虽然还未上线,但已经在TapTap上获得了9分的评价。

在发布会上,冰川领导轮流致辞发言,向各大媒体渠道介绍了游戏自上线以来的骄人成绩。作为十年经典的端游,凭借精良的品质、纯正的国战玩法, 《远征》总注册用户3500W左右,成为了80、90一代人的记忆。 而《远征手游》也将于6月7日在全平台公测。

同时,主创团队再度解读《远征手游》,重新定义“端改手”。在继承端游的经典玩法外,也打造全新内容:

全新引擎打造4K画质

摒弃端游2.5D的画面,运用全新引擎打造全3D仙侠“骚”风格,超清4K画质、360°全景自由视角。

空中婚礼激战苍穹

婚姻系统对于玩家来说并不陌生,结为夫妻组队打怪实为常见。但将婚礼升至万米高空,是不是就会有全新的期待?《远征手游》独创空中婚礼系统,全新打造空中巡游婚车,夫妻共乘。据主创团队表示,后期将会推出更多婚车驾乘,空中洞房及生育系统亦在研发中。

成熟MMORPG数值模型

相对于端游错综复杂的任务、社会、经济体系,移动端在全面减负同时强化核心玩法。基于成熟MMORPG数值模型,让升级、战斗等方面大幅度精简,让游戏彻底“瘦身”为玩家减负,同时强化核心玩法,让减负也不影响游戏体验。

热血国战再续兄弟情

作为最经典的玩法,国战系统被完美复刻至《远征手游》,拉火求救、砸车怼人、怒捶护国天师等经典玩法一一还原。同时,《远征手游》创新国战玩法,弩车、攻城器等器械搬上战场,还原真实古代战场;甚至将战场升至万米高空,飞行国战也是正式亮相,打造地对空、空对空等多维国战模式。

发布会后,冰川网络《远征手游》制作人唐国平,也接受了各方媒体的群访,游戏陀螺也总结出了其中一些较为重要的信息与大家分享。

记者:MMO游戏接下来的发展趋势是怎样?它的创新会集中在哪些玩法上?

唐国平:MMO的趋势,首先,我觉得特别是移动端的MMO,它是随着手机硬件的发展而发展的。像最早手机根本没有MMO这种东西,到后来手机发展了,就推出了MMO,一直到现在画面越来越好。以后会不会出现比端游画面更精美的产品?是有可能的。

另外是根据它移动端的一些特性,比如说它的社交特性,我认为是更丰富的,像即时的语音,因为它天然就有一个麦克风,天然就有一个话筒,不像PC端还要专门准备一个麦克风,准备一个耳机,社交性是更强一点的。还有画面、性能,都会更强。

可能社交、分段化的一些趋势我觉得是比较关键的一个点, 像我们游戏,可能这段时间稍微练练级,练一段时间就停了,下一段时间就可以打架,下一段时间参加什么活动,我们都是做成分段的。一段时间,不用十分久,不是持续一定要玩两三个小时、一两个小时,我们很多活动都是半个多小时可以玩一玩,再休息一下,或者挂机可以不看。这样的话,我们可以把休闲和激情PK结合起来。

记者:《远征手游》其实是百人的团队三年做出来的产品,为什么会花这么多时间打磨这款产品?

唐国平:我们本来立项的时候是想快速做一个产品出来的,但是实际上我们做的时候,到底该如何兼顾老玩家和新用户,这方面我们确实是很头疼。

最早立项的时候我们是希望能够在大概一年半左右的时间研发出来,但是实际上我们研发了一年多一点就进行了测试,但是进行测试发现玩家反馈不好,就又大改,一年半的时候又测了一次,又不太好又改,来回测试、修改、调整的时间花了很多。

记者:相比市面上很多的MMO,《远征手游》的差异化,或者说它有哪些差异点能够吸引到玩家?

唐国平:最大的差异化就是我们在PK、激情方面,可能会比大多数的游戏都要强,但是如果说你要说它是一个很传统的国战游戏,它又不太一样。

传统国战游戏,它其实PK的激烈程度是非常强的,一般普通玩家比较难生存。针对这一块,我们在保持强PK,国战PK的这个特点情况下,我们做到了一个在我的理解范围内,比较更倾向于一个娱乐化的PK。让大家打的开心,杀的快乐,但是我不会说因为被打败了,或者说我失败了就会有很大的损失,导致我玩不了游戏,这个是针对一些传统的玩家做的一个很大的差异化的点。

比如你一个A国、B国,大家打国战,可能A国打赢了很爽,爽快值达到了100,非常爽,B国被打输了,很失落,失落值变成了-100,快乐值和失落值加起来就是零,其实大家好像什么都没得到的这种感觉。我觉得应该是这样,可能打赢了快乐值可能达到100,他觉得我很开心,打赢了。输的那方我们尽量做很多东西,让他感觉我这回虽然输了,但是我虽败尤荣,我可能还能得到40、50的快乐值,类似这种感觉,我们做了很多小的点优化这个东西。

包括刚才提到的分层,我们是分了几层boss,比如我们有一个boss活动,分成了最高级的五星boss,同时又刷出两个四星boss,又刷出五个三星boss,类似这样的分层。实力强的人,你打最强的boss,而且最强的boss还有分身,它其实还是分了一点部分,无论你最后抢到多少,你肯定是有得到有收获的。

还有一点,我们的经济系统可以说是很开放的系统。我们打boss的装备是全掉落的,自由流通的,比如自由流通怎么得到呢?通过元宝购买。元宝有很多来源途径,可以凭游戏得到,但是还有一个很大的不同就是拍卖系统。

以往付费玩家和免费玩家之间的差异,这个是很难解决的。我们希望他们(付费玩家)付费,可以把这些钱分给他们的兄弟,那我们就做了一个拍卖,比如我们一起打boss,一个帮会的一起打boss,打完boss之后掉了很多东西,各种道具、装备、材料,这个时候我们进行一个拍卖,价高者得,拍卖完之后,所有参与的人分钱——付费玩家为免费玩家付费,相当于这个感觉。

我们希望一个良好的国战游戏, 它既富有激情,又让大家能够生存下去,能够玩下去,不管是付不付费,不管你是弱方还是强方, 都应该得到更多的乐趣,这是我们努力的一个方向。

记者:像《远征》这种老牌的端游IP,一方面我们要保持它的激情元素,另一方面要保持它的创新和活力,在这两点上我们是怎么平衡的?

唐国平:传承的话,核心还是怎么保证他们足够的激情,还有兄弟、社交化。

包括我们的国王争夺,基本是完全移植了《远征》的玩法,国战这块也是参考了很多以前的设计思路,但是我们会根据移动端的特性做一些优化。

比如说一个国家,如果我把你的边境什么卡死了,另一个国家没法玩了,类似这样的问题我们进行了很多的优化。我们还能更多的完成任务。像我们的一些国家任务的完成率,我给定的指标是完成率能有80%,有80%的人正常来说都能完成任务。但如果说有一个国家非常强势,另一个国家可能就降到60%左右,不会出现只有百分之二三十的情况,我们在这方面做了很多优化。

在创新方面,主要就是针对移动端的一些特性,包括像刚才说的,我们一段一段的时间安排,还有包括我们做了很多减负的东西。最早的版本我们做的是玩家要练级大概三到四小时,后来我们发现玩家说好累,任务好多,我们进行了一个优化,现在调了大概一个多小时。如果你快的话,队伍好的话,可能一个小时左右就能把几乎所有的练级类的任务完成了。

那么这个时候你就可以开开心心的去打架,你想打架就打架,不想打架你就继续挂机,或者你休息一下也行。因为手游嘛,可能不会有大段的时间。对端游玩家来说,他觉得我们这个《远征手游》比以前轻松,他觉得挺好的,轻松多了,不用天天在线玩。

和传统比较沉重的国战有区别,这就是我们想的点, 我希望他打架是快乐的打架,大家很快乐,不要有太大负担,还是这一点。

来源:游戏陀螺 阅读原文

[编辑:叶子猪小秘书]
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