Rovio高管谈公司运营理念及业务扩展计划

  Rovio首席执行官Mikael Hed在最近采访中表示:“几乎人人都在玩《愤怒的小鸟》,这款游戏的玩家范围极广,几乎覆盖了其他任何游戏的用户群体。”

Mikel Hed
Mikel Hed

  这番言论并不只是体现了这名CEO的狂妄自大——虽然Rovio管理层在一定程度上确实是春风得意。今年5月份,《愤怒的小鸟》系列在多个平台突破10亿次下载量,它是世界上为数不多的大众认知品牌,更别提它在游戏领域的影响力了。

  在2011年10月,《愤怒的小鸟》在一天内就吸引了3000万玩家,今年3月份《愤怒的小鸟太空版》击败了Zynga斥资2亿美元收购的《Draw Something》,位居App Store榜首。三天后,《愤怒的小鸟太空版》下载量达1000万次。这样的品牌意味着商机。

  《愤怒的小鸟》扭转了Rovio的命运。几周内,这家芬兰公司就从拥有51款极其普通的原创手机游戏,一直默默无闻的发行商,蜕变成全球知名游戏品牌的主人,赚到了多数开发者和发行商可望而不可及的收益。2011年,Rovio从1.06亿美元销售额中获得了6700万美元的利润。

  Rovio坦言,这一切的成功部分要归功于运气。他们在正确的时间、正确的地点发行了正确的产品。Rovio表示,能推出成功的产品确实值得庆贺,但登上冠军宝座时,保住第一的位置难度更大,在这个瞬息万变的手机游戏市场中更是如此。

  多样化是关键,Rovio在2011年有30%收益来自毛绒玩具等周边产品销售额——加上图书、贴纸、饭盒和卫衣,预计单今年该公司就可创收4亿美元。这项“副业”的影响力不容小觑,Rovio执行副总裁Petri Järvilehto甚至透露,公司内部仅有半数员工直接与游戏产品打交道。

  但Rovio针对《愤怒的小鸟》这只下金蛋的鹅还有什么计划呢?

  Järvilehto指出:“我想,我们有责任也有义务维持品牌的新鲜度。今年早些时候,我们推出了《愤怒的小鸟太空版》,我们引入了全新的游戏玩法机制及游戏环境。我们需要不断地彻底改造我们的游戏,为粉丝们提供全新的游戏体验。”

  “如果我们过于自满,停滞不前,那么情况就危险了。游戏领域和娱乐行业中就都出现了不少类似的经典案例。任天堂20多年来一直致力于更新《马里奥》——他们一直为玩家提供新型的游戏体验,这也是我们《愤怒的小鸟》需要学习的地方——我们需要不断地为玩家制造惊喜。”

  Rovio首席执行官Mikael Hed也认同此看法,他清晰表明,虽然拓宽产品种类可以舒缓开发应用产品的压力,然而手机应用仍是公司的业务重心。

  Hed解释道:“我们坚信,《愤怒的小鸟》已成为主流品牌,但是如果没有为《愤怒的小鸟》奠定坚实稳定的商业基础,我们将无法预见它的未来发展状态。尤其在我们已向多个不同领域发展的情况下。”

  “除此以外,我们围绕《愤怒的小鸟》建立起来的业务,也将有助于我们创建新游戏品牌。”

  Rovio旗下新产品《Amazing Alex》发布已有数月时间(游戏邦注:原名《Casey’s Contraptions》,Rovio从Snappy Touch和Mystery Coconut购买了该游戏IP),Hed和Järvilehto不愿过多谈及它的效益,但是他们明确自己有个庞大的计划——Hed透露,公司不会轻视这些游戏品牌。

  “我们极其谨慎,当然,若想发展更远,我们就需付出更多努力。我们尤为谨慎。当然,人们会对我们已经完成、已经发布和我们的知名产品抱有期望。这在一定程度上限制了我们的行动。”

  “我们公司很注重整个社区的感受。所以我们会极力避免涉足某些领域。比如烟酒——它们就是我们不能养成的恶习。”

  Järvilehto补充道:“我们清楚地知道哪些对Rovio游戏有益,怎样制作游戏。在《Amazing Alex》中,你会感受到同《愤怒的小鸟》相同的元素。我们的目标是为了实现较高的易用性,让玩家立即上手玩游戏,但同时也要让游戏逐渐呈现深度。”

  “正如我们对《Amazing Alex》所做的那样,我们下了不少功夫考虑如何使用最少的文本制作游戏。因为这一部分会极大地影响到游戏的易用性,尤其是面向全球市场运营游戏的时候。”

  “我们的运作方式是这样的,每制作一款游戏就成立一个实时团队,他们的作用是照看这款游戏,为其编写更多内容,制作更多的升级版本——实时团队能够控制未来游戏的发展进程。我们视游戏为服务——当我们制作出一款游戏时,这仅仅意味着一个开端。”

  “这也是今后Rovio游戏的运营方式。”

  《愤怒的小鸟》证实了这一理念,Järvilehto表明备受期待的《愤怒的小鸟》主要版本(三部曲版本)将可能在圣诞节前发布,并将提供“高质量起居室游戏体验,最出色的高清主机游戏体验。”

  当然,这只是该游戏的推销语言,但这正是Järvilehto的职责所在,但既然已经确认了DLC、Kinect、Move和Streetpass的支持计划,Rovio当然就不会对这个项目偷工减料。由于已经拥有进行试验的良好基础,Petri暗示公司正在开发一些新项目。

  “目前,我们很好地平衡了未公布的游戏项目数量——有些项目可能不会按照粉丝们期待的方向发展,但我们也同实时团队着手准备一项重大开发项目。在此我不便详细透露具体数字和详情。”

  随着Rovio拓宽视野,他们随时可以转变市场重心,如果有必要的话也可以战略性撤出不断缩水的市场,另辟蹊径。Hed甚至暗示,某天我们可能会看到一个非游戏领域的新品牌,应用将不再是该品牌的主要吸引力,而是一个支持力量——显然这更像是一种传统的营销战略。

  虽然这有可能发生,但Hed并不期待立马实现。

  Hed指出:“我们以游戏公司身份开始,也成为这一领域的强者,所以这是适合我们的出发点。”

  “我不认为近期内就需要进行这种转变,但我们也在创建公司其他部分的业务,以便我们某天推出一个非游戏领域的新IP”。

  “我们并不急于让大众熟知Rovio的名号,我认为Rovio在我们所涉足的行业中已经非常有名了,可能在消费者品牌这一点上做得还不够。只要我们继续推出更多产品,总有一天会有更多人知道Rovio。”

  产品并不仅局限于一个单词的意思。Rovio目前已计划向全世界的30多个主题公园进军——这个战略恰好与迪士尼颇有共同之处,也正是这家公司激发Hed去追求更大的成功。

  “我们有强大的野心。我们一开始就不断思考,我们可以做哪些大项目。谁知道我们可以走多远呢?我想迪斯尼在创作米老鼠之初并未预料到它能有今天的知名度。我认为每家公司都应树立高远的目标。”

  Petri Järvilehto可能感到这种比喻有所不妥,并希望适度降低这种姿态,他解释道:“我们根本不必根据别人在这一领域的成就来衡量我们是否成功。我们应更关注自己所做的事情。我们是一家有志向的公司——我们强烈感觉到自己获得巨大成就,同时我又觉得这还只是起始阶段——未来的我们还有很多事要做。我们开了个好头,希望我们未来能有所成就。”

[编辑:必杀技]

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