当玩家解开《杰作(Opus Magnum)》的谜题时,这款游戏才刚开始而已。笔者制作的炼金机器虽说合成了关卡要求的目标产物,但问题是该怎么优化它呢?该如和让这台由活塞、活动机械臂、基本试剂组成的机器成本更低、占地更小、效率更高呢?这些问题真的会让笔者彻夜难寐,这也是为什么笔者认为《杰作》是笔者玩过的最有魅力的解谜游戏之一。 游戏背景设定在一个现代风格、伪未来的幻想世界中。炼金术是这里人们赖以生活的基础,只要稍动脑筋,设备就能把水变成燃料,把铅变成黄金等等。玩家所制造的机器在运作的时候会发出很有质感的金属碰撞声,这让游戏的2D画面富有力量感。魔法和科学的结合凸显了“一切皆有可能”的理念,但是想要过关也并非易事。 玩家要花些时间才能过关,因为游戏中的谜题没有所谓“正确”的解决方式。每一个谜题都会给玩家指定一种目标产物,而玩家在制造炼金机器时几乎有无限的自由性。游戏没有要求玩家必须达到一定分数才能过关,而且除了制造一台能正常运作的机器之外,游戏对玩家别无要求。但这也不意味着游戏没有挑战性,游戏会一直记录玩家的三项数据:产生六个产物需要的周期、机器所占用的面积,以及制造机器所有组件加起来的费用。 在同一个关卡中,想要优化不同的数据需要完全不同的设计。 这三项数据经常会互相冲突。有时生产速度更快意味着成本更高,而所占空间更小意味着生产速度更慢。于是《杰作》就成为了一个让玩家费尽心思优化这三项数据的游戏。在同一个关卡中,想要优化不同的数据要求完全不同的设计。 好在玩家并没有被局限在一个解谜策略中。《杰作》允许玩家保存自己的设计,这样一来你就可以放心地重玩关卡,尝试不同的解谜方案了。这是一个非常实用的功能,因为这意味着玩家可以安全地测试新想法,而不用担心会毁掉之前的设计。
游戏中除了有相对明确的目标,还有多种可以活动的机械组件需要玩家掌握如何使用。摆放好这些组件只是制造流水线工作的一半,玩家需要做的另一半工作是对各部件的运作进行编程,让部件之间协调运转。比如先让机械臂旋转,之后在另一个机械臂准备拾取试剂的时候松开试剂,然后再移动到别的位置。 游戏中还有些方便的键盘快捷键,玩家在掌握之后可以加快编程的速度,但游戏编程部分的时间轴不是总像笔者所期待的那样运作。有时一些组件会一直重复它们的指令,而另一些组件的动作还没完成。但是有些时候,游戏会自动给先完成工作的组件的时间轴添加占位符来保持所有组件的同步运作。当机器出问题的时候笔者一般用不了太长时间就能把它修改好,但笔者还是希望游戏能更好地表现这些互动。 你能制做的所有机器,我都能做得更好经过了很多测试、优化和重新测试的过程,促使笔者找到更好地解决方案的动力是笔者真的渴望这么做——这种渴望是发自内心的,因为《杰作》会给玩家创造出一种竞争感。确实,面对大部分关卡,笔者可以毫不费力地拼凑起一台又大又丑的机器,这对笔者并没有什么挑战性。但是这样做并不会给笔者带来调试好一台精密机器的那种满足感。 在完成一个关卡之后,游戏会显示一个记录了玩家机器的生产周期、占地面积和费用成本的排行榜。玩家会以直方图的形式看到大部分玩家在谜题中各项数据的大概平均值,以及自己的好友列表中成绩最好的玩家。玩家通关了剧情模式后,游戏中会出现一个显示世界最好成绩的选项。 笔者真的会在夜里躺在床上思考怎么能让机器更高效地生产出水元素,然后第二天一大早就从床上跳起来马上开始测试。 让人没想到的是,这些公开的信息竟然成为笔者重玩关卡的动力——看到自己的设计达到了面积和成本的平均成绩,速度却比平均成绩慢了一些,这使得笔者马上打开了刚刚完成的谜题,想方设法让机器所用的周期减少一些。 最夸张的一个例子是发生在笔者及几个朋友之间的“水元素之战”。《杰作》这款游戏可以将玩家设计的机器输出成动态的GIF图像,让玩家可以轻松地和朋友分享自己的解谜方案(尽管很多时候这会被人当作是发起挑战)。游戏的第一关很简单,只是要求玩家合成水元素。然而当大家开始分享各自的设计时,一场比谁的机器生产水元素的速度最快的比赛就此展开。 我们把这最简单的一关的解决方案做到了极致。笔者的机器一开始用了40个周期才完成,后来降到了28,再之后降到21。笔者用了将近一个小时来修改自己的机器才把它的周期降低到了16,就在笔者自豪地准备炫耀的时候,发现有个人用了笔者从未考虑过的巧妙设计,仅用了15个周期就完成了任务。而这只是游戏的第一关。
《杰作》是一款笔者从未见到过的竞争性解谜游戏。游戏中每一个谜题都有许多种不同的解决方案,而在这款游戏的视角下没有一个方案是错误的。笔者不确定游戏第一关还有没有比15个周期更快的方案,但是尝试做出成本更低,占地更小的机器又会怎么样呢?笔者真的会在夜里躺在床上思考怎么能让机器更高效地生产出水元素,然后第二天一大早就从床上跳起来马上开始测试。 只要经过了足够多的尝试和失败,仅仅完成游戏的这些关卡并不太难(除了完成主线后的奖励关卡,机器的占地面积受限,使得过关都极为困难)。而与之相比,找到巧妙的方法改进解决方案并在排行榜上争夺排名是一件十分有挑战的事情——尤其是当游戏后期的关卡在复杂程度和规模上不断提升之后。于是笔者开始制作可以拼装成大型机器的小型机器部件,让自己的方案形成一定套路。但是终极难度的谜题总会巧妙地迫使笔者走出自己的舒适区。 《杰作》的解谜过程中最好的一点就是笔者从没有感到过沮丧。因为谜题的解决方法实在太多了,以至于无法定义何时才将机器优化到了“正确答案”的地步。被“应该怎么让机器更好”的问题所困扰,总让笔者感觉自己是错的。但笔者从没有气馁,反而往往更有动力去寻找更好地解决方案来修改原本的机器。 点铅成金不断对机器作出改进的愿望足以支持笔者通过《杰作》的剧情。笔者总是会重玩关卡直到自己满意为止。但是有时候笔者还是会想找到可以改进的地方,哪怕是一丁点也好。但这也可能意味着笔者要彻底改变之前的设计思路。 即便仅有50个谜题的剧情模式并不长,但笔者从不会缺少新的谜题。游戏开发商Zachtronics在游戏中纳入了一些社区里很有创意的玩家自制关卡,除了这些,创意工坊中也有一些很有创意的关卡。
《杰作》的剧情模式内容很丰富,玩家扮演一位被意外卷入两个皇家之间斗争的年轻炼金术师。游戏背景设置在一个近未来的炼金术的世界,尽管剧情写的不错,但和游戏解谜关系不大。从好的方面讲,它让游戏更有代入感,如果你感兴趣可以看,不看的话也可以跳过。 游戏的剧情让笔者很喜欢的一点就在于游戏每一关的目标产物和剧情密切相关的。比如有一关,玩家要制做绳子。这就要求玩家设计的炼金机器能无限地生产出产物。在另一个关卡中玩家要生产出绿宝石,而目标产物看起来就很像绿宝石。《杰作》收集玩家制作的谜题而做成的关卡叫做“炼金工程手册”,和之前说的很相似,它也强调产物和世界的相关性。它让人感觉炼金术像是和每个谜题相结合,而并非只是游戏借助的元素。 IGN测评评分制度说明 |
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[编辑:叶子猪小秘书]
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