平台:网络游戏
类型:角色扮演
官网:点击进入
笔者不知道自己有多想念2015年的《命运之手(Hand of Fate)》中的发牌人(Dealer)。为什么会想起他呢?他明明派不上什么用场。在《命运之手2(Hand of Fate 2)》中,当笔者反复选取特定的装备带在身上时,他甚至会嘲笑我对它们的偏爱。当笔者失败的时候,他会感叹:“在这种关键时候你的技能呢!”但是他也会在其他方面赢得笔者的好感,比如他抽出一张女祭司塔罗牌并告诉笔者“你正在圣殿祈福者的队伍中,将被赋予一种祝福。” “哈哈,幸运的人!”他说道。笔者也会跟着他一起大笑。
这种对话并不仅仅用来调节游戏的气氛。《命运之手2》的魅力主要在于玩家仿佛在与一个疯狂残酷的地下城主(Dungeon Master)进行一场一对一的《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》游戏。其中游戏的战斗系统和《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》有些类似。发牌人虽然从头到脚都裹着衣服,只露出了脏脏的手臂,但是其性格和配音都给人留下了深刻的印象,如果这个人物没有塑造得这么真实,想必游戏也不会这么出色。与前作相同,发牌人独特的魅力足以掩盖《命运之手2》中明显的瑕疵。 这款游戏不好进行种类划分,因为它就是一部多种元素相碰撞而产生的作品。 游戏的基本理念与前作相同:集收集卡牌、动作RPG和选择三种元素于一身,类似于《俄勒冈之路(Oregon Trail)》,给玩家不同寻常的游戏体验。这款游戏不好进行种类划分,因为它就是一部多种元素相碰撞而产生的作品。游戏中的发牌人扮演着跑团中地下城主的角色,他会从他自己的牌堆和你选择的牌库里随机抽取卡牌,放在桌面上作为你的遭遇牌,并利用这些卡牌创造出属于你的冒险故事。你会遇到不同的挑战和争斗,你可以通过战斗解决也可以通过骰子、钟摆或命运转盘这类小游戏来解决。
但正如发牌人自己所言:“游戏的所有元素都所改进,那些第一眼看上去没什么变化的东西其实也有新的变化。”他并没有开玩笑。《命运之手2》是一款非常出色的游戏,它通过新事件、伙伴角色、更好的战斗和武器,以及一系列较小的变化,对已经颇具魅力的游戏进行了再一次的提升。不论是美术还是游戏的平衡性,总之没有任何元素是一成不变的。 这个故事的结构进行了重新设计,以更好地适应牌库的构筑。现在,游戏拥有了20多项“挑战”,这些“挑战”都需要玩家在发牌人马车里的三维木制地图上进行解锁。它们本质上都是独立的小故事,只是松散地连接成了一个更大的背景故事,讲述的是“帝国”与枯萎病(类似僵尸)之间的冲突。由选择产生的多样性使场景变得有趣,同时每一个场景都有不同的优势和限制。 每个场景的开场画面都为您提供了线索,可以知道前方会有什么样的遭遇在等待着你,让你利用之前赢得的卡牌组建合适的牌组。在节制(Temperance)挑战中,笔者发现自己经常遇到乞讨食物的乞丐,所以当笔者就会装上友善的店主(Friendly Innkeeper)这样的卡牌,以便笔者在抽到它们时能获得更多食物。力量关(Strength)——笔者最讨厌的一关——起手只有10%的血量,并且玩家不能通过食物卡进行生命回复。为了应对这种情况,笔者装上了冬至(Winter Solstice)卡牌,一旦抽到就能增加基础生命值。不过这方法并不总是奏效,所以有时笔者就因为生命值过少而在战斗中失败。(战斗系统和卡牌系统的生命值是共享的)但至少,它给了笔者一个战斗的机会。
在笔者绞尽脑汁克服挑战后,《命运之手2》也会给玩家带来相应的成就感。幸运的是,要弄清楚你需要带哪些卡片并不难,因为在卡片选择屏幕上,与你即将面对的挑战相关的能力会以蓝色高亮显示。类似这样的在界面上的改进非常多。你现在可以自由改变自己在营地里的角色形象,改变发型,甚至是性别。甚至卡片上的美术效果也变得更好了。 战斗系统本身操作很简单,玩家只需要格挡和闪避,并尽可能连击来释放特殊技能。但它在本作中更加有趣流畅,因为玩家可以遇到更多种类的敌人。游戏里有多种多样的武器可供选择,除了盾牌单手剑以外,你还可以选择双手狼牙棒或匕首。新加入的道具虽然限制使用次数,但是给玩家带来了不少乐趣。它们能够让你设置陷阱,或者短时间造成双倍伤害,每次挑战中总共可以使用三次。
如果《命运之手2》的主要目标是增加前作的深度,那么它确实成功了。 如果《命运之手2》的主要目标是增加前作的深度,那么它确实成功了。本作新加入的四位同伴可以证明这一点,他们既能在战斗中帮忙杀敌,也能在牌桌上提供帮助。同伴在战场上尤其有用,因为他们拥有着强力的辅助技能:维京人Colbjorn可以击晕成群的敌人,而法师Malaclypse能在你身上加持盾牌来吸收一次伤害。在牌桌上,他们同样发挥着巨大作用,Colbjorn能让你在掷骰子失败后再掷一次。除此之外,铁匠Ariadne的能力可以让你在四纸牌选择的游戏中加入第五张卡牌。这些同伴的能力都非常实用。 游戏的奖罚系统有助于控制这些能力的使用。笔者一开始认为Colbjorn的能力太强了,毕竟《命运之手2》几乎所有地方都需要掷骰子;但笔者之后发现到每次使用他的能力都会让他在三回合内无法加入战斗。尽管笔者很喜欢Colbjorn的特殊技,但有时选择Malaclypse和他的盾牌防御会更明智(尤其是在那些能打掉你半管血的挑战里)。你也只能在每场挑战中带一个同伴,这让你总是需要做出一部分牺牲。 比起前作,《命运之手2》接连不断的选择让游戏体验更为丰富。玩家甚至将同伴的卡牌加入牌库,并在挑战中带上他们,从而探索每位同伴的个人剧情。支线任务和主线场景并无多大区别,都是扔骰子、战斗和其他类似的元素。但是四个基于文本的故事加强了游戏的角色扮演元素,而且玩家能得到额外的战利品牌或遭遇卡。每个角色的故事经历都不相同,可能是欢乐的,也可能是悲惨的,无论哪个都能给予玩家满意的体验。尽管这些支线很讨人喜爱,有时候支线的牌组配置会和某个场景的完美牌组相冲突,毕竟玩家无法提前得知同伴任务的具体内容。
脸黑导致的失败并不会使笔者太难过,笔者已经习惯了在《命运之手2》里享受这种痛苦了。卡牌游戏的内在随机性有时非常残酷,即使你精心组建了一套完美的牌库,也会因为糟糕的骰子点数而一点点磨掉玩家的血量、金钱和食物,最终你会输掉比赛,只能从头再来。发牌人发的牌也可能会让玩家在战斗中同时面对成群的敌人,哪怕你防御和躲避技巧再高超,胜利的希望依然十分渺茫。 通常情况下,笔者非常讨厌这种随机性。但是在《命运之手2》里,Defiant Development的游戏制作人员对游戏系统进行了改进,让笔者感觉到可以掌控自己的命运,减少运气的负面影响,以此让游戏变得更加有趣,不在乎游戏的输赢。失败只是让笔者觉得是自己的牌库没有设置好,而不是因为运气不好。这就是为什么笔者特别期待目前还未解锁的无限模式的原因之一,无尽模式通过一个完全随机的故事来引导你,在大约14个小时的主线战役结束后,你还可以不断在这个重玩性高的模式里找到乐趣。与前作相比,笔者觉得几个月后仍会对续作抱有极大的兴趣。
挑战关卡的多样性有助于解决这个困境。 不过有一点需要注意:与前作相似,《命运之手2》在长时间的游玩后重复性会变高,尽管续作要花更长的时间才能体会到这一点。挑战关卡的多样性有助于解决这个困境,因为一些疯狂的关卡目标会给予相同的遭遇牌一些新玩法,例如在遇险的少女(The Damsel in Distress)中,只要掷骰子成功就能获得免费的补给;然而失败的话,玩家就得与一帮强盗进行战斗。如果打赢了,玩家依然有机会获得战利品,但是在只有10%血量的挑战中,笔者会尽量避免战斗。事实上,将这张牌移出牌库或许是更明智之举,但是与此同时你就无法获得额外食物、金钱或生命了。 而每当这些卡牌被抽到时,发牌人自然是要讥笑这种热心帮助他人的举动。每当笔者的生命值在战斗中损失了一些后,他还会继续在伤口上撒盐。但笔者还是忍不住大笑:如果只是单纯路过,这游戏还有什么好玩的呢?笔者认为发牌人也明白这一点。这或许就是笔者总想再来一局的原因。 IGN测评评分制度说明 |