平台:手机游戏
类型:MOFA
官网:点击进入
在玩《蔚蓝(Celeste)》这款游戏时,笔者偶尔会感到有些头晕,这主要是因为笔者太专注于游戏的操作了,一直盯着屏幕来找准跳跃的最佳时机,以至于紧张到忘记呼吸。一次不成,再来一次,每次都离目标更近了一步。笔者沉浸在塞莱斯特山(Celeste Mountain)的美丽景色与悠扬的背景音乐中,任由真挚平和的故事带领笔者向前探索。
乍一看《蔚蓝》就是一款复古的像素风2D平台游戏,但是游戏的很多方面都给玩家带来了不一样的惊喜。当笔者第一次在游戏中进行跳跃的时候,立马就爱上了主人公Madeline的操控方式;不久之后,笔者就陷入了这款魅力十足的游戏中无法自拔。《蔚蓝》温馨感人的故事也让笔者卸下了日常生活的压力,静静地享受游戏的美好。值得注意的是,游戏的剧情并不是作为背景故事讲述的,也不是穿插在动作之间的,它巧妙地利用了关卡主题和角色对话将剧情融入到了每个关卡的设计中。游戏利用了一些人们想不到的地方作为剧情的载体,这无疑让笔者惊艳了一下。 这只是从大体上来说,实际上游戏的各个角落都洋溢着独特的魅力。游戏里的角色并不多,但是每个角色的个性都非常鲜活,他们所居住的世界到处都能发现一些有趣的小细节。人物间的对话经过仔细的设计与加工,配音则是经过合成的没有意义的语句,人物的美术风格也和其他像素风游戏大不相同,这些因素都使得人物个性鲜明,各不相同。一些小细节让游戏变得富有活力和生机,比如Madeline的红发会在空中突进(Dash)时变成蓝色,而当她回到地面上时又会变回红色,而且主角使用空中突进经过背景画面的灯笼时,也会让灯笼来回晃动。
但是《蔚蓝》之所以成功不单单是因为游戏的魅力,还因为它用心打造了游戏的根基。所有的这些角色都是围绕着游戏平台而建的,这是笔者自《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》之后见过的最流畅、最有趣、最有手感的平台游戏了。在20个小时的体验中,充满创意和乐趣的平台关卡和秘密给笔者带来了极大的惊喜,可以从游戏简单的机制中发掘出意想不到的深度。 山脉突进《蔚蓝》的操作系统很简单,只需要三个按钮和操纵杆或者方向键就足够了。你可以跳跃并在空中从八个方向中选一个进行冲刺,之后抓住墙壁,在耐力耗尽之前向上或向下爬。这些操作虽然简单,但是一些许差别就可以改变角色的跳跃角度或者突进的时长,还需要玩家慢慢摸索。游戏中有一直按住跳键从而在空中多呆一段时间的简单操作,也有诸如贴墙垂直跳以获得更高的高度的复杂操作。这些精密的操作都掌控在笔者的手里,就像是一种必须要掌握的技能。 每一次失败或成功都是笔者自己的原因导致的,这是一件好事。因为玩家会经常品尝失败的滋味,一旦他们觉得这次失败不公平,就会让玩家产生巨大的挫败感。在每个关卡中也会有诸如刺和陷阱之类的威胁,一旦碰到就会死亡。游戏的每一关都会记录你的死亡次数,虽然它可能会使你担心死亡太多次,但是事实上是为了鼓励你做到最好。重生的速度和死亡的速度一样快,存档点的位置对玩家来说还算友好,能让你鼓起勇气挑战前方的难关。
《蔚蓝》的音乐是笔者几年来听过的最棒的游戏配乐之一。 单个屏幕的地图线性地连接在一起,组成了一幅更大的章节地图,八个章节中,每一章都有自己的风格、音乐和独特的平台互动元素。游戏的第一章节发生在山脚下的一座废弃小镇里,这里的关卡有横向移动的方块,当你触碰他们的时候它们就会快速移动到轨道的另一端,这个关卡需要玩家掌握好跳跃的时机。在之后的章节里,狂风会将角色推来推去,改变你的速度与动量。每一章都会给你带来与众不同的挑战,玩家永远不会丧失新鲜感。 特别值得夸赞的就是游戏的音乐与音效,它们赋予了每个关卡生机。简单地说,《蔚蓝》的音乐是笔者几年来听过的最棒的游戏配乐之一。音乐会随着场景的转换而进行切换。不同的乐器和曲子会随着场景的节奏和亮度淡入淡出,时抑时扬。 游戏的音乐时而加快笔者的行动,时而放慢笔者的脚步,让笔者和场景保持着一种和谐,背景音乐不但与平台背景有联系,还和剧情的推动挂钩,让笔者与Madeline和塞莱斯特山串联在了一起。
隐藏的困难模式与很多2D平台游戏不同,《蔚蓝》的每个章节的设计都会给玩家带来耳目一新的元素。你可以直接通关,但是你会错过在方块和假墙后的隐藏关卡和分支剧情,有时候你还能在隐藏关卡里面发现另外的隐藏关。刚开始的时候,玩家很难分清楚哪儿是死胡同哪儿是隐藏关,但是之后玩家就能慢慢从细枝末节中发现寻找隐藏关的线索,而且在通关之后笔者还会返回去寻找那些藏得非常隐蔽巧妙的关卡。 寻找隐藏关的最大动力就是游戏里的草莓收集品。收集这些草莓完全看运气,很多草莓都藏在很危险的地方,一般你都会选择跳过。但是收集这些草莓是这款游戏的一大挑战。一般情况下,通关是一件很容易的事,但是如果要同时收集到草莓的话就很困难了。《蔚蓝》还会引诱那些完美主义者一遍又一遍的挑战关卡,只为了收集全所有的草莓。在每个章节结束后,你都可以看到你收集到了几颗草莓,又落下了几颗草莓,因为这些草莓的排序是毫无规律的,所以你需要重新回去寻找没收集到的草莓。你可以在关卡中的存档点重生,这节约了大部分时间。
困难模式才是游戏真正有挑战性的地方。 草莓并不是唯一的收集品。每个章节都有一个隐藏的卡带(开发者Matt Makes Games在这里设计得很巧妙),一旦你发现这些卡带,这一章节就会解锁一个更困难模式,该模式的背景音乐也会变成混音。虽然游戏原始关卡也很难,但是掌握一些基本操作之后还是可以通关的,这个困难模式才是游戏真正有挑战性的地方。在这个模式下,关卡独有的机制会被应用到极致,需要你开动脑筋,用更有创造力的方式过关,并且还要求你能精准把控按下按键的时机。 在困难模式中也隐藏着很多秘密关卡。这些困难的隐藏地需要笔者动用所有技巧才能到达:笔者需要认真地寻找线索,克服重重挑战,有的时候还需要耗费几天的时间思考解决谜题的办法。笔者花了6~8个小时通关了普通模式,但却花了20个小时来寻找收集品,并完成困难模式的挑战。有一关居然花了笔者3个小时的时间,死了1400次才成功过关,最终过关的时候笔者忍不住兴奋地从椅子上跳了起来。所以在24个小时的游戏时间之后,《蔚蓝》仍有许多秘密等待玩家发掘。
虽然玩家经历了各种各样的关卡和冒险,基本操作还是没有变。和《超级马力欧:奥德赛(Super Mario Odyssey)》专注于帽子机制(Cappy)差不多,《蔚蓝》的每个设计都是围绕主角的突进技能展开的。它是一切元素的基础,所有的关卡都用一种惊艳的方式展现这个技能的妙用。笔者最喜欢的机制就是那些特殊的钻石(和其他一些特定的机制),它们可以重置你的突进技能,让你可以在半空中一直突进,可以实现脚不沾地的流畅操作。 即使没有任何的战斗场面,有些困难的关卡也会给玩家带来格斗游戏的体验。 有时候,你的突进技能可以让周围的物体发生移动,可以让笔者深入思考怎么样才能在合适的角度进行突进。《蔚蓝》也有仿真的物理系统,可以让你利用移动的平台跳出更远的距离,去一些你平常到不了的地方。在后续章节中,还有增强和减弱突进技能的关卡,给玩家带来了更丰富的挑战,让人难以相信简单的三个按键能玩出如此多的花样。 一些章节的最后还会通过类似“Boss战”的环节来考验你的基本操作技巧,给玩家施加一定的压力,锻炼你快速反应的能力。即使没有任何的战斗场面,这些环节也非常紧张疯狂,给关卡带来了不一样的设计方向。它们将游戏的故事情节和平台闯关紧紧地结合在一起,让玩家的心情跟随着游戏的机制一起改变。 一些困难的关卡给玩家的感觉就像一款格斗游戏,要求你选取精确的方向出招,再紧跟着一套连招。玩家可以冲进一个气泡中重置突进技能,然后在它把你弹出去之前冲出去,继续利用钻石,再冲进另一个气泡里。游戏发售初期这种快速的连击系统还有漏洞,这可以理解,但是之后需要官方进行完善。虽然笔者很喜欢这种要求高技巧的、一气呵成的操作,但是在某些关卡中,它的难度已经达到了极致,玩起来不像是游戏,反而像是一种惩罚。
话虽如此,笔者还没有遇到过不去的关卡呢。每次死亡,笔者都会对自己的策略进行调整。笔者会慢慢调整跳跃的角度和在空中停留的时间,直到这个复杂的流程达到一种微妙的连贯流程。有的时候,笔者也会对一些难点进行突破,从源头上思考跳跃的动作,并使它变得更简洁,这些都证明了《蔚蓝》的平台关卡需要灵活的头脑和敏捷的操作。而且一旦通过这些困难的关卡就能给玩家带来极大的满足感和成就感。 这款游戏并不需要玩家强化角色或者学习新技能,它需要玩家通过实践去探索游戏更多的可能性。《蔚蓝》的操作系统很简单,不用教就能学会,但是运用起来需要复杂的技巧,在游戏过程中,你会发现自己在不断学习和进步。当笔者完成一些困难模式的关卡后,再返回看之前的章节明显发现自己进步了一大截。跟面前这些困难的关卡比起来它们简直是小事一桩,这提醒了我,游戏章节给玩家的成就感远远超过了学习游戏技巧的艰辛,对于那些对挑战自己不感兴趣的人来说,也是一款值得尝试的游戏。 跳跃模拟器《蔚蓝》的故事开头很有趣,可爱的小女孩Madeline一直以来都有一个理想:登上塞莱斯特山的山顶。尽管角色嘟嘟囔囔的配音一开始显得很蠢,但是他们的语调会随着表情不断变化,每个角色的感情都很丰富,拉近了与玩家的距离。小女孩一路上遇到的角色都很滑稽可爱,这些可爱的角色让游戏的气氛变得十分轻快,但它的故事主题却是非常现实严肃的。
乍一看它是一款非常难的平台游戏,但事实上它讲述的是关于焦虑和抑郁的故事。这是一个让人印象深刻的现代童话,人们在不知不觉中就会变得焦虑和抑郁,你甚至不知道不开心的原因,只是想逃离这个让你痛苦的世界。这个游戏以爬山的形式让你摆脱社交媒体和工作,忘记所有你曾犯过的错,本质上就是希望玩家通过做一件疯狂的事来摆脱日常生活中的烦恼。 《蔚蓝》将故事巧妙地融入到了游戏里,让笔者自然而然地代入到了游戏的角色中。 《蔚蓝》的很多地方都给笔者一种回家的感觉,笔者相信大多数玩过游戏的人都会和笔者有一样的感觉。但Madeline的故事并不是全在讲逃离:它也告诉玩家要直面内心的恐惧,了解这些情绪的源头是唯一能阻止他们侵蚀你的方法。这些信念的传递方式并不会让人头大,而是通过这个充满魔法与冒险的游戏世界来向玩家传达这一核心的理念。 很少有游戏会让角色公开讨论抑郁和绝望的感受,笔者完全没有料到,这款收集草莓的像素风平台游戏居然会有这种讨论。但《蔚蓝》将故事巧妙地融入到了游戏里,让笔者自然而然地代入到了游戏的角色中。 在笔者的印象中,有一个章节隐隐暗示了一段糟糕的被虐待的关系。还有一章则讽刺了被社交媒体支配的人。也许是笔者理解过头了,因为这些主题并不会明明白白地摆在你面前,但笔者的解读还是有道理的,也是说得通的。
虽然剧情是《蔚蓝》的核心,但是你还是可以选择跳过这些对话或者完全忽略它们,游戏里有选项可以跳过所有的过场对话。这可以让那些专门来体验平台元素的玩家抛开这些感情上的包袱。或者你也可以打开辅助模式(Assist Mode)使游戏难度大幅度下降,你可以使用慢动作来过关或者增加攀爬的耐力,让你可以在墙上呆更长的时间。这样的话那些只想体验故事剧情的“手残党”也能有更大机会通关了。 所以说,《蔚蓝》这个游戏本身就平衡了两部分玩家的需求。笔者非常关心Madeline内心的挣扎,完全想不到笔者会对她生出同情。这种情感上的挣扎也和优秀的关卡联系在了一起,有时候笔者的心情会受到背景音乐的刺激,和Madeline一起不顾一切地开始冲关。 《蔚蓝》真挚的故事与坦诚的主题都将这款看起来简单的游戏成为了最好的平台游戏之一,也使得它在游戏史上都能有一席之地。游戏针对心理和情绪的健康这个隐晦的问题进行了一番开诚布公的激烈讨论,这是非常令人惊讶的,因为大多数游戏都会避过这个话题不谈,而《蔚蓝》本身作为一款出色的平台游戏却对此毫无顾忌,大大方方地为玩家展示了这个深刻的主题。 IGN测评评分制度说明 |