《荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》中的“联系感”是我在以往游戏中从未见过的。万事万物都有各自的位置,每个人都有着各自的目的,而且绝不只是表面功夫。有很多游戏看起来确实也是“没了玩家一切如常”,但你稍加留意就能看穿它们的虚伪——那个拿扫帚的家伙其实没有在打扫走廊,他只是陷在了一个永无止境的清扫循环中,拿枪指着他的头可能都没法动摇他。
在《荒野大镖客:救赎2》中, 人是活的 。他们有工作要做,要忙着应付各种各样的事情——无论玩家是否在旁边。但如果你在旁边的话,那他们会做出相应的反馈——如果你拿左轮枪指着扫地的人,老实的可能会跪下来求饶,性子野的则会掏出手枪和你对射。玩家、玩家的行为以及周遭环境之间的联系非常深,这可以说是本作最基础、最关键的部分。Rockstar不只是想让玩家扮演(play)法外之徒/主角亚瑟·摩根(Arthur Morgan),他们希望玩家以“亚瑟·摩根”的身份去生活(live)。
摩根是范德林德帮的骨干成员之一,这是一个由德齐·范德林德(Dutch van de Linde)带头的匪帮。时值1899年,狂野西部逐渐被驯服,政府当局愈加强大,匪徒们只能东躲西藏。因为在黑水镇(Blackwater)的一桩劫案出了岔子,摩根以及范德林帮的其他成员开始被各种赏金猎人追杀,被迫流亡。
在45分钟的试玩演示中,我们跟随摩根游览了德齐的营地周遭——这个移动营地由马车、帐篷组成,是匪帮的根据地。摩根和他的同伴们在这里休息、回顾一天的收获并计划接下来的行动。
营地是一个鲜活的社区,这里隐藏在灌木、树林的保护下,人们给营地带来了生机,营地也无时无刻不在变化。清晨,太阳缓缓升起,带来了一幅令人沉醉的景色:初春的清晨,茫茫荒野沐浴在淡黄色的光芒中。太阳光影在河面上闪烁,从右到左缓缓移动,将大地一份为二。高大的松树屹立在大地之上,比我们在前作中看到的还要茂密。远方有几缕炊烟袅袅升起,地平线上则是白雪皑皑的群山……
《荒野大镖客2:救赎2》是一款无比美丽的游戏,我们刚接触demo没多久,就立刻感受到了游戏世界每一寸土地、每一件事物上所凝聚的细节和用心。开场的特写给到了亚瑟,他是一位聪明而和蔼的法外之徒,蓝绿色的双眸和方方的下巴都显示这家伙不是好惹的,但他倒挺乐善好施。
亚瑟·摩根是德齐的得力干将,野生范德林德帮的首席打手。
亚瑟站在营地边上望向远方,这里很安静,仿佛世界尚未醒来。亚瑟转身走入营地,拿出杯子盛满咖啡,这时我们有机会看到了其他几位帮派成员的样子。Sean McGuire是个乐天的爱尔兰小伙,在围着篝火不停地讲段子;Uncle是一个满脸胡须的醉鬼,躺在酒桶上呼呼大睡,全身上下只有一条内裤,经过他旁边时还能听到他说胡话;有些人在深入交谈着,还有些人在忙他们的事……
这是一个工作营地,所以有很多活要干:需要洗衣服,需要木材生火,需要从河边打水……诸如此类。帮派里的每个人都有着各自的角色,有自己要完成的任务。如果你花些时间四处看看,你就能注意到一切都运行得很自然,大家伙都有自己的事情要做。
帮派里的每个人都有着各自的角色,有自己要完成的任务。
作为德齐的副手,摩根要维持整个帮派的运作。不光是保证补给品,还要维持整个团队的士气。如果食物、资源充足,那大家的精神头就会高,这会反映在营地的氛围上。大家会载歌载舞,还会为你欢呼。但如果食物短缺的话,你很快也能意识到——人们会絮叨、咒骂,埋怨什么时候才能吃到下一顿饭。作为帮派的老成员,很多人都指着亚瑟解决问题——不管是狩猎还是购买补给品,当然他这么做也有回报。不过好在责任不都是你一个人担——Rockstar一直强调说营地少了玩家也能持续运转下去,制作团队花了很多时间来确保亚瑟(玩家)在承担责任的同时也会享受到乐趣。
Pearson是营地的厨子,亚瑟经过他旁边的时候会听到他说肉快吃完了——重点在于,这并不是一段过场动画,好像接下来就会触发一个任务,这只是在摩根喝着咖啡到处逛的时候出现的一句话。我们在整个demo里看到的互动都是这个形式的——游戏镜头依然以玩家为中心,并不会切走。互动的层次感也把握得非常好,让我们感觉摩根有的选择:他完全可以很自然地忽略Pearson的请求、去和其他人对话,当然在这次的演示中他选择提供帮助。
范德林德帮的部分成员
就我们所见,这种程度的选择自由在游戏中比比皆是。游戏当然有一个开始和结尾(可能是多个结尾,谁知道呢),但Rockstar试图模糊“剧情任务”和“支线任务”的界限,而是把它们作为“机遇”摆在亚瑟的面前。很多任务是前后关联的,会根据时间、你的所在地以及同伴而有所变化。
也不是只有重大事项才能做选择,你在游戏时刻都会面临选择,你的行为也会决定你获得的反馈。当亚瑟离开营地、骑马上路后,他很快就会遇到其他各种人。和现实生活中一样,有些人和蔼友善,有些人则更为冷漠。游戏的互动机制很精妙:屏幕右下角有几个互动选选项,比如“问候”或者“敌意”等,你可以完全自主地决定亚瑟对一些人和事的态度。这些选项是动态的,会根据各种因素而改变,包括你在哪、在和谁对话、之前互动中做出了什么选择等等。虽然demo中很多时候HUD界面都是关闭着的,但你很容易就能感受到玩家所拥有的巨大自由。
离其他人的土地太近的话,他们会质询你,问你想干什么。
亚瑟的不同形象也会导致不同的反应:收着枪进行旅行更有可能收获善意,但要是手握着枪四处游走,那路人的反应也会更加激进。匪徒和治安官们会更有敌意,会质问亚瑟,甚至还会拔枪和你对质。普通民众则会胆小一些,他们会请求你把武器收起来。如果你用武器指着某个人的脸,那他们可能一动都不敢动。
其它因素也会影响亚瑟获得的反馈。农场主显然不喜欢亚瑟靠近他的土地,会催促你赶快走开。同样地,如果一个在树下休息的孤独旅行者看到你黄昏时候出现在他附近,那他也会非常警觉。
其他一些人可能就没那么在意你的存在了,比如在河边驻足的旅行者,他的心思全在捕鱼上,哪怕亚瑟糟践他的帐篷、牵走他的马、搜刮他的财物……亚瑟可以用小刀开启宝箱拿走怀表,然后再顺手掳走篝火旁的肉。不过虽然渔夫不注意亚瑟,他的狗可是很机灵的,持续的狂吠足以把渔夫吸引过来。
渔夫惊讶于财物被偷,对亚瑟喊道:“你给我赶快停手!”但他不是匪徒的对手。亚瑟让他滚远一点,他不从,于是亚瑟用强,把他揍翻在地,他这才慌张离去。
如果食物给养充足,营地的气氛也会很热烈。如果大家饿着肚子,那气氛则会很糟糕。
以上只是这个场景的展开方式之一,亚瑟可以更和平地应付这个状况,但可能会让渔夫有机可乘。亚瑟也可以直接一枪撂倒渔夫,这样他就没法逃到镇上、跟治安官报告有人抢劫他。这些都是亚瑟(以及玩家)在流程中需要做出的选择。
搜刮食物、物品是补充营地物资的方式之一,但这些零碎东西往往不够维持整个帮派的运作。狩猎是更加高效的补给方式,而New Hanover(demo所在的区域)完全不缺野生动物:成群的鸟儿会在你踏马走过时翩翩起飞,鹿群在山岭之间游荡,萤火虫装点了每一个寂静的夜晚……我们还看到了亚瑟和熊的遭遇,熊直接冲向亚瑟,但他骑马巧妙躲开了,第二天照样生龙活虎地到处游荡。
将马视为同伴,而不仅是可消耗的运输工具。
说到马匹的设计,《荒野大镖客:救赎2》要比前作进步许多。Rockstar希望玩家将马视为同伴,而不仅是可消耗的运输工具。你和马待在一起的时间越长,照料它、喂养它、在它躁动时安抚它,那你们之间的关系也会越紧密。如果你和马的情谊足够坚固,那它会更加驯服,在战斗中更加冷静,会更好地执行你的各种指令,而那些未驯服的马就麻烦得多。
当你下马后,你的马会待在原地,你之后可以一个口哨唤它过来——当然它必须得在附近。要注意的是你的马不光是带你从A到B,它还驮着很多的补给品和大型武器,你很多时候都用得着它。
你猎杀的大型动物会放在你的马背上,它们会随着时间腐坏,迫使你尽快把它们送回营地。
我们可以看出官方花了很多工夫,力求把马做得尽可能生动,它们的习性以及动画效果都表现得非常到位。不同品种的马有着不同的特质——它们面对土地、水以及紧急状况的反应都各有不同,但一切都栩栩如生。游戏中马匹从踱步到小跑再到疾驰的行动变化也非常丝滑流畅。马匹的反应也很真实:它缓缓行走时可以快速转弯,但高速奔跑时就没这么灵活了。而且马很聪明,它绝对不会傻到径直冲下悬崖,你再强迫它也没用。
说回狩猎,亚瑟发现了比之前的熊要小不少的家伙——有两只兔子在草地上奔跑。亚瑟精准地开了几枪,然后上前收获战利品。他可以直接把兔子绑在马背上,也可以先给它们剥皮——后者以残酷的画面表现了亚瑟娴熟的猎人技巧,他一下就剥开了兔皮,中间还伴随着令人反胃的扑哧声。
几只兔子可不够营地吃几天,所以他继续骑行,最后他发现有群鹿出现在视野中。他悄悄下马,拿上弓箭,准备开始狩猎。
我意识到现实中的狩猎也是一件残酷、血腥、令人不快的事。
亚瑟缓缓匍匐前进,穿过高高的草木,前往鹿群的位置。鹿群在吃草,完全没有意识到即将到来的危险。亚瑟从容地来到近处,拿出了弓,他吹了声口哨、引起了动物的注意,然后直接射箭。箭射中了一只鹿的腿,它痛苦地喊叫着,试图逃跑,但伤口实在太深。亚瑟追踪血迹,找到了倒在地上的鹿——它奄奄一息,腿无力地踢蹬着。亚瑟拿出小刀,直插它的心脏,结束了这一切。
用弓箭比用枪能更干净的狩猎,猎杀的动物也更值钱
这是一场令人印象深刻的遭遇,在整个演示过程中显得非常出彩。我们能真切感觉到鹿的痛苦,它被箭射中后的痛苦哀嚎声在我心中久久不能散去。这绝不是我矫揉造作,而是我意识到现实中的狩猎也是一件残酷、血腥、令人不快的事。不过在《荒野大镖客:救赎2》中这算是必要之恶了——一只鹿够整个营地的人吃上好几天呢。
当然亚瑟首先要把鹿送到Pearson那去,他把猎物扛在肩上的时候行动非常不便,幸好马就在附近,把猎物放上马背之后,回家的旅程就很轻松写意了。
不过你要注意:死亡的动物会随着时间腐坏。虽然小猎物可以放到行李包里延长保质期,但鹿的尸体在烈日当头时很快就会变质,这时你的首要任务就是尽快返回营地,把它给煮了。
你把肉卖给屠夫时当然也要牢记这一点:肉越新鲜,回报越多。还有就是被子弹打中的猎物没有被用弓箭干净射杀的值钱。
德齐的计划是在“离开西部、获得自由”之前尽可能地攒钱
等到亚瑟回到营地时,太阳已经落山,营地的气氛也很放松。在营地入口放哨的守卫换人了——也证明了没有你的世界依然正常运转——其他人则已经完成了白天的工作。有些人在下象棋,另一些人在用留声机听音乐剧,还有些人已经回到帐篷里休息了。
在远处的马车旁,三位帮派成员——比尔,伦尼和凯伦正在深入交流,最后把亚瑟喊了过去。他们计划抢劫附近瓦伦丁小镇的银行。抵抗势力据说很微小,但他们希望亚瑟能过去帮着壮壮声势。他同意了,接着屏幕转暗,然后第二天一早,四个人就骑着马向小镇进发了。
亚瑟和比尔对抗执法者
在骑行的过程中,比尔详细讲述了计划:凯伦先进去吸引注意力,然后其他三个人开始行动。比尔说这个计划万无一失,但亚瑟并不这么看。而我们直到游戏最后都能感受到这股冲突:比尔急于证明自己,不只是给帮派其他人看,而是要给亚瑟看,告诉他“自己可以主导这件事”。不过亚瑟是有经验的——即便是最好的计划也可能失败,而且他不怕说出自己的看法。
瓦伦丁是个安静的小镇,小镇边界有一条铁路,中央有一座教堂,几间零零散散的商店坐落在小镇中。街上一大早没什么人,亚瑟和他的伙伴从大道上骑马经过,然后下马走向银行。这时不安的吉他声响起,预示着有大事要发生了。
凯伦按计划先进去,她还会问亚瑟怎么分散注意力最好——是应该扮演迷路的小女孩(“小伙子们一向喜欢迷路的女孩”),还是扮演醉酒的浪荡女?当下这个状况显然是后者,于是她多解开了衬衫上的几个扣子,摇摇晃晃地走进了银行,很快里面就充满了喧闹声。之后比尔、伦尼和亚瑟蒙上面巾、端着枪走了进去。
摩根用枪指着柜员,让他打开金库
银行里只有寥寥几个人,有些人已然被枪指着、乖乖趴在地上。亚瑟抓起附近的一个柜员,用枪制止他的反抗,命令他打开后面的门。金库在下一个房间里,亚瑟把他一路推了过去,命令他打开金库。柜员称只有经理才能打开金库,亚瑟再次拿枪逼迫他老实交待,于是金库门开了。
金库内有5个保险箱,这是外面的伦尼和凯伦开始叫喊起来,意味着我们的时间不多了。亚瑟这时有两个选择(和之前一样显示在屏幕右下方):他可以尝试破译保险箱,或者直接炸开。我们选择了后者,于是亚瑟把炸药放在保险箱把手附近,然后躲到一旁,等待爆炸。
亚瑟有两个选择:尝试破译保险箱,或者直接炸开。
整个房间都被一连串的爆炸震得摇摇欲坠,保险箱的门像多米诺骨牌一样倒下。亚瑟赶紧冲进去尽可能地搜刮财物,然后返回前台。但已经太迟了——治安官和他的副手已经来了。凯伦开始扮演无辜的小女孩,她走出银行,声称自己不是故意的。紧接着亚瑟就踹门而出,“死亡之眼(Dead Eye)”同时就绪。
就demo来看,死亡之眼和前作类似:屏幕变得,动作变得缓慢,方便玩家可以在射击前标记目标。四名执法者被亚瑟的死亡之眼直接干倒在地,然后亚瑟开始对付屋顶的敌人。这里的远距离击杀也有慢动作效果,而且可以从反方向播放,让你欣赏击杀的美妙。随着执法者们被击退,亚瑟和他的伙伴们穿过掩体走出来,回到马上。
正当亚瑟要上马的时候,一颗子弹掠过他的头顶,把他的帽子击落在地。据Rockstar的说法,这不是预设桥段,只是有可能会发生。而且如果你丢失了帽子,下个场景里它也不会奇迹性地再出现——你必须冒险把它捡回来,或者以后有机会的时候再买一顶。这里毕竟不是逞英雄的时刻,四个人很快就上马跑路了。
抢劫完就跑
在这一伙人逃离的过程中,更多的执法者从四面八方接近而来。亚瑟快速解决了从后面跟上来的两个家伙,然后切换成步枪,瞄准了附近山崖上的枪手。第一枪射偏了,但第二枪正中目标,把他打落下马。他的腿缠在缰绳上,被马一路拖曳着前进。再看前方,一列火车呼啸着驶来,让亚瑟等人有机可乘。亚瑟策马径直冲向火车头的前方,刚刚好穿过火车,将追赶者甩到了身后。
这样的结尾确实是Rockstar的风味,让玩家享受了无比劲爆刺激的体验。亚瑟这次的脱逃很勉强,稍微慢上几秒他可能就直接糊在火车上了。
亚瑟这次的脱逃很勉强,稍微慢上几秒,他可能就直接糊在火车上了。
我们所看到的不过是游戏的冰山一角,New Hanover也只是整个开放世界的一小部分——游戏世界北到雪原荒土,南到沼泽湿地,定居点和城镇星罗棋布。同样地,我们看到的营地也只是游戏其中的一个。一旦范德林帮在一个地方行事过于高调以后,他们就会动身搬家。
说到剧情,Rockstar显然不会透露太多。本作和前作联系紧密,毕竟它设定在前作之前,而且有这么多熟脸。不过Rockstar形容本作是相伴的作品(companion piece),而非前传。多人模式也会回归,而且会“呈现一个全新的开放世界多人游戏体验”,但目前尚未有更多细节公布——Rockstar目前的着眼点还是亚瑟·摩根的故事。
就本次demo所展现出的内容来看,本作故事的推动力是“野心”——创造前所未有的、更深、更广事业的野心。Rockstar在描述《荒野大镖客:救赎2》时的说法很有意思——游戏不会让玩家感觉是被推着走,也不会觉得是开发团队在教你怎么走。每一个决定都是你做的,而你也要承受这些决定的后果,无论是好是坏。
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