在此之前,笔者对《流星蝴蝶剑(Meteor Butterfly And a Blade)》游戏的印象停留在2002年发行的单机版。时隔多年,《流星蝴蝶剑》手游横空出世,究竟这款标榜硬核的新派武侠动作游戏成色几何?本文将带领大家一探究竟。
《流星蝴蝶剑》的完成度已经非常高,系统、剧情、玩法、商城等可谓面面俱到,想要完整呈现这部游戏的面貌是一个巨大的工程。本文将着重从战斗系统与剧情表现两个方面进行阐述,而其丰富的玩法、多样的挑战任务以及商城内容则不做重点介绍。
截止目前,官方统计的千人测试下角色死亡次数已经62634次,请记住这个数字。
首测死亡次数统计。
其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山
这段话出自《孙子兵法》军争篇,讲述了动与静之间的军事哲学,用来形容《流星蝴蝶剑》的战斗系统可谓十分贴切,了解古龙武侠世界的人想必会对此深有共鸣。
笔者身为一名动作游戏经验还算丰富的老鸟,第一次进入游戏自然是要各种试招,于是轻、重攻击之间的衔接,追加武功绝学,倒地追击,空中下落攻击等等毫不意外地施展了出来。令人惊喜的是,游戏中还存在终结技的设定,对残血敌人可以发动华丽的斩杀。同时,本作还存在CUNTER设定,当笔者发动绝学与头目的招式刚好怼在一起后双双倒地时,笔者对游戏的第一印象已经形成:这游戏,有点儿意思。
一招一式有板有眼,动作衔接顺畅自然。
特殊斩杀演出,算不算是惊喜?
尤为称道的是,《流星蝴蝶剑》中一招一式的演出顺畅自然,动作设计带有浓重的中国武术风格,我想这与游戏的武术指导程小东是分不开的,这种扑面而来的武侠气息让人在进入游戏的第一刻起便沉醉其中。
《流星蝴蝶剑》中,闪避系统堪称是战斗系统的核心。如果非要说的话,本作的闪避系统有点像是《鬼泣(Devil May Cry)》系列的行骗师风格与“魂”系列闪避的结合,通过闪避躲避敌人的攻击或者与敌人保持距离是玩家的必修课。
闪避演示:通过闪避快速接近敌人,发动追击。被击倒后通过闪避快速起身,脱离危险。
在我们玩“魂”类游戏的时候,最忌讳的一点就是无脑翻滚,这在主要依靠闪避的《血源诅咒(Bloodborne)》中表现得尤为突出。本作也同样如此。闪避将消耗耐力值,耐力耗空后将进入短暂的无法闪避状态,由此避免了无脑闪避等情况的出现,增强了游戏的操作性。
另一个和“魂”系列比较相像的是易武系统。本作中,玩家可以装备主副两把武器,通过切换武器可以实现更加多样的连段攻击。目前游戏中开放的武学套路有剑、拳、枪,玩家可以同时装备其中的两种。易武存在CD值,无限连续攻击是不存在的。
易武系统丰富了进攻的选择,使玩家在实际PVP战斗当中增强了战术上的考量,而在PVE上则是最大化输出的重要技术手段。
见招拆招不是说说而已
《流星蝴蝶剑》是一款硬派动作游戏,玩家需要依赖自己的反射弧进行见招拆招。正所谓覆水难收,盲目贪刀只会让战斗困难重重。
在PVE中,部分敌人存在精力值,只有耗尽其精力值才可对其造成受创硬直。这有点类似于魂系列中的虚弱值设定,玩家必定会在一段时间内处于被动地位,承受敌人的猛烈进攻。
精力值的存在会让实力强大的敌人更具压迫感。
霸体系统简单来讲是一个红蓝黄循环相克系统。绝学存在霸体属性,用颜色表现出来即为红蓝黄三色,当红色属性绝学对上蓝色属性绝学时,后者将遭到打断。在表现形式上,霸体系统与《真三国无双(Dynasty Warriors)》系列中的“天地人”属性循环相克比较类似,不同点在于霸体系统展现的是招式上的相克,而非武器属性的相克。霸体系统在PVP尤其是单挑中非常重要,配合易武系统可以实现更加多变的进攻套路,见招拆招在此处体现得极其明显。
属性克制演示,蓝色属性绝学被红色属性绝学打断。
易武系统与怒气技能。易武发动时具备各种效果,比如易武到拳具备吸引效果。怒气技所具备的紫色霸体可以打断红蓝黄三色霸体。
大多数情况下,玩家在单挑中的体验都是积极的。但是此类玩法下部分玩家消极对战的现象依然存在,这常常会让战斗陷入“二人转”的尴尬状态。前面的人一直跑,后面的人追不上,然后前面的人伺机摸一下后继续打游击。在玩过的格斗游戏中,《罪恶装备(GuiltyGear)》对消极对战的惩罚最为严厉,当然那是一款2D格斗,也仅仅可以作为一个参考。
总得来讲,最能体现见招拆招的单挑模式将是这款游戏的核心玩法,希望制作方再接再厉,继续加大力气进行打磨,让游戏体验更上一层楼。
新派武侠,老派剧情,难掩江湖风采
作为一款武侠游戏,本作在武侠氛围的营造上考究而老派。
首先要给游戏的场景贴图与角色建模点个赞。本作的整体画面水准可以说达到了时下主流手游的中上水准,不仅是体现在贴图质量与建模精细程度上,更是因为游戏所营造出的写实风格、古香古色的中国建筑以及具备民族特色的古装造型。游戏通过对场景的细腻渲染,加上经典的第三人称视角,将玩家抓到了那个云谲波诡的江湖路上,带入感十足。
山脚下的小茅屋。
以今天的眼光来看,本作剧情显得老派十足,是一个标准的复仇武侠故事。人物形象的塑造也只能说中规中矩,脸谱化较为严重。
在剧情对话上,官方进行了全程语音,这本应该是一个亮点,但很多时候配音演员们的表现缺乏感染力,反而更加凸显了剧情的平庸。加之带着浓重的“怀旧”感的台词,上个世纪港台武侠片的老旧气息扑面而来。比如剧情中的英雄救美桥段真的是被用烂了,很难再让观众产生情感上的共鸣。
自然,改编古龙小说是很难的,尤其难的是传递出古龙武侠世界的精神。《流星蝴蝶剑》作为某种意义上的续篇,官方可能也有着香火延续的考量。只是如此老派的剧情真的能被当今的时代所接纳吗?笔者对此要打一个问号。
孟星魂是笔者很喜欢的一名角色。
本作在剧情的叙事手法上亮点颇多,其中之一是插叙的合理运用。比如游戏一开始,玩家将首先操纵叶枫展开一段决死之旅,在故事的开篇就设下了一个巨大的悬念。
这段剧情之后,我们的主角将正式登场。游戏中的过场动画大多是即时演算,无论是场景切换、近景远景、人物特写,电影镜头感十足。比如主角登场时的这段剧情动画:昏暗的监狱里不时传来厮杀声,主人公在昏睡中苏醒。一位身份不明的神秘角色呼唤其为“少主”,并将一把铁剑掷向主角以助其脱身。自然,我们的主角身手了得,猿臂轻舒将铁剑接下,同时目光灼灼地注视着前方。这一段动画整体表现颇为惊艳,看到主角的那一刻起我想说:确认过眼神,是我要成为的人。
标准的武侠小说主人公形象,身材高大,血气方刚,其实很有金庸武侠主人公的感觉,如乔峰。
总体来讲,《流星蝴蝶剑》的江湖,我是认可的。这个江湖远观写意,近看惬意,但细品也会有些许失意。当然,笔者在单挑中获胜会得意,打败了困难难度的师父也很如意。这就好比是一位花枝招展的美人,形象气质都有,但就是不能开口说话,否则会破功。也许本作还稍稍欠缺一点新意,但这不妨碍其硬派武侠的本真。在此我们也期待官方对游戏做出进一步的优化,以提升其最终品质。
最后,在6万多次的死亡统计中,笔者贡献了53次,惭愧惭愧。
本次测试记录
(注:试玩设备为iphone与ipad,在图片、视频比例上存在区别)
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王正,IGN
中国的游戏编辑。空空如也,夏雨如冰。月光如水,往事如风。
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