在公元前304年的时候,一个名为罗马的意大利城邦做梦也不会想到,它将成为一个横跨亚非欧(三大洲)的伟大帝国。在Paradox近期公布的战略巨制《最高统治者:罗马(Imperator: Rome)》中,玩家将有机会亲自回到那个战火纷飞的时代。地图上密布着野蛮人的部落;迦太基(Carthage)在地中海的势力日益膨胀;马其顿则因为亚历山大大帝(Alexander the Great)的英年早逝而陷入了混乱。而你的任务,将是带领罗马(或游戏中的四百多个国家之一)夺取这片土地的统治权。
P社上一次接触罗马这个题材,还是在2008年的《欧陆风云:罗马(Europa Universalis: Rome)》里面。作为一款衍生游戏,《最高统治者》从相关系列中吸收了很多优点,但它的确也有自己的特色。
《最高统治者》中,地图的广袤与细致程度让笔者十分震惊。自《十字军之王2(Crusader Kings II)》和《钢铁雄心3(Hearts of Iron 3)》以来,P社的游戏画面的确取得了长足的进步。你甚至能够看清一个士兵凉鞋上的皮带,也能感受到人口数量给城市所带来的动态发展。无论是层峦叠嶂的意大利山脉,还是阳光下的蓝色海浪,都是迄今为止P社策略游戏里最漂亮的。
虽然罗马处在整座舞台的中心,但是这绝对不是一场独角戏。游戏的地图西起爱尔兰,北至斯堪的纳维亚半岛,南达非洲好望角,向东则延伸到了西藏和印度的全境。整张地图拥有超过7000个区域,数量甚至超过了《欧陆风云4(Europa Universalis IV)》中的全球版图。不得不说,这是一款前所未见的宏大策略游戏。
从北不列颠的布利干特部落,到西班牙的凯尔特伊比利亚人,再到波斯北部的粟特人,都在玩家的选择范围之内。
游戏中势力的数量多得吓人,如果不是相关领域的研究者,一定无法了解得这么清楚。从北不列颠的布利干特部落(Brigantes),到西班牙的凯尔特伊比利亚人(Celtiberians),再到波斯北部的粟特人(Sogdians),都在玩家的选择范围之内。喜欢扮演强者的玩家则可以选择塞琉西王朝、迦太基、孔雀王朝等庞然大物。根据你选择的势力不同,游戏的玩法也是天差地别。毕竟,像埃及托勒密王朝这样的君主制国家,和罗马这样的共和国相比,发展道路肯定是完全不同的。国家的政体当然也可能会发生变化,部落有可能建立王朝,共和国也有可能在内战中被君主统治。还会有野蛮人从地图区域以外发动进攻。
整个游戏都是围绕POP(人群)系统展开的。POP都会在食物充足时扩张,在食物紧缺时减少。你可以派遣他们前往野外殖民,而他们将为帝国提供各种不同的资源。每个POP都拥有自己的宗教和文化,但是这两项属性并不包含什么奖惩机制。POP的满意度则决定了他们会不会给你的统治带来麻烦。
《最高统治者》中的POP主要分为4种类型:公民、自由民、部落民和奴隶。公民是整个国家的精英,他们会促进商业并通过发明创造来为帝国提供大量分数。然而,他们的生产能力比较低,而且在战斗时表现得优柔寡断。自由民将是你军队和税收的主要来源,而奴隶则撑起了整个古代经济的脊梁。部落民同样会提供一些兵源和税收,但是他们很难融入文明社会。
你可以运用Civic Power将公民的身份授予某个自由民群体,但是如果没有足够的土地和奴隶补充的话,你的经济基础就会因为过于庞大的贵族群体而动摇。然而,某些自由民长时间地贡献资源和兵力,地位却无法得到提升的话,他们也会因此而变得不满。这也很好地反映了历史现实——难以调和的阶级矛盾正是罗马内战爆发的主要原因之一。
对于罗马这样雄心勃勃的帝国来说,他们完全有可能和野蛮人进行交易,使他们成为自己的兵源。
边远地区的部落除了为地中海周边大国提供部落民和奴隶以外,往往很难有什么作为。唯一的希望就是转变自己的政体,像文明国家靠近。P社称,他们并没有为部落设计出非常详尽的机制。但是他们也表示,虽然部落比较弱小,但是玩家在建立帝国的过程中,却显得更加灵活。某些部落还能完整地经历一些重大的历史事件,比如公元前100年左右,条顿人和辛布里人穿越了德国广袤的森林,残酷地蹂躏了意大利和西班牙。
游戏绝不仅仅只有“征服”这一种玩法,你还可以突袭某些富裕的地区以获得奴隶和财富。而对于罗马这样雄心勃勃的帝国来说,他们完全有可能和野蛮人部落进行交易,使他们成为自己的兵源。毕竟历史总是以血淋淋的事实告诉我们——没有永远的朋友,也没有永远的敌人,只有永恒的利益。
POP系统囊括了游戏中所有的普通群众,而那些著名的政治家、将军、领袖们,则是拥有自己独立的3D头像(P社首次的改变)。他们还会随着时间的流逝而逐渐变老。游戏还借鉴了《十字军之王》的设定,每个角色都拥有武力、魅力、策略、热忱等属性,这将极大地影响他们治军、理政等方面的能力。
这些重要角色往往来自于某些重权在握的家族,例如罗马的执政者,往往会从平民领袖、军界巨头和宗教人士中产生。他们都会试图为自己所属的派系谋利,一旦愿望得不到达成,他们就会因此而变得沮丧。《最高统治者》并没有《十字军之王2》中那么细致的选项,然而其中的人物之间却会自动成为盟友或结仇,这也会影响他们彼此之间的互动。值得一提的是,这个机制和《十字军之王》系列还是有所区别的:游戏的核心始终是你的国家,而不是某个家族或者派系。
游戏的战役剧情会横跨300年的时间,直到公元1世纪屋大维掌权时结束。
角色的知名度、忠诚度和清廉度,也会在游戏中发挥重要的作用。当一名角色在国家中的地位不断攀升时,他的知名度也会相应地提高。这个数值同时也象征着这名角色的自满程度。高知名度的角色会渴望获得尊敬,并不断在政治与军事上追求更大的权力。如果他们的诉求得不到满足,忠诚度就可能会因此而降低。当清廉度低的角色掌权时,国家收入可能会因为他们的穷奢极欲而减少。忠诚度低的角色则有可能掀起一场内战——一旦他们长时间掌管同一个军团,那么这支军队就会慢慢变成他们的私人护卫,而不再效忠于元老院或者玩家。当角色之间的矛盾变得不可调和时,你就需要明确地表达出自己的立场。游戏的开发者告诉笔者,当帝国中出现一个“凯撒式”的角色时,玩家最好能和他站在一边。这样就能在内战里轻松获胜了。
P社表示游戏的战役剧情会横跨300年的时间,直到公元1世纪屋大维掌权时结束。现在我们还不太清楚战役会在哪一年结束,但是鉴于基督教不会在游戏中出现,我们估计战役剧情应该会在公元32年以前中止。当然了,笔者也很希望《最高统治者》能够以DLC的形式扩展游戏的内容,更加全面地向我们展现罗马的帝国时代。毕竟,游戏的名字叫做《最高统治者:罗马》,然而剧情却在第一位“最高统治者”出现时就戛然而止了。
游戏中的战斗依旧是熟悉的P社风格,只是兵种变得更加多元。除了传统的弓手、骑士、轻重步兵以外,你还能根据自己独特的国家文化训练出一些特殊的兵种(前提是拥有足够的资源)。例如,不列颠的部落能够驾驶战车;某些国家能够骑乘战象和骆驼;许多东方文明则能够训练出机动性极强的弓骑兵。当你把罗马和日耳曼野蛮人的军队放在一起时,会发现他们之间存在着显著的差异。除了特殊单位的差别以外,更多是来自于国家文化在他们身上打下的烙印。
类似于剪刀石头布的兵种克制关系,也大大提升了战斗的深度。一旦你判断出了敌军的兵种配置,就能通过相应的兵种来克制(counter)他们。高强度的行军会对军队造成损害,所以走走停停也是很有必要的。你也可以调整军队的构成,在降低行军速度的同时提升他们的回复能力。正如谚语里说的——条条大路通罗马,四通八达的驿路使得罗马的行军速度能够提升50%。而这个国家的另外一个特质,就是他们的军队会以军团的形式出现。
游戏中做最后一个核心机制与贸易有关。地图的每一处都会产出一些商品——从粮食到美酒再到战象,应有尽有。开拓贸易路线能够让你和特定地区之间互通有无。如果你想让某个区域的POP快速增长,那么最好从埃及进口一些粮食给他们。美酒则能提升那些高数值POP的满意度。钢铁和木材是重要的军事资源,前者能让你训练出一些特殊的单位,后者则是建设海军的根本。而上述这些,仅仅只是游戏海量的资源种类中很小的一部分。
虽然《最高统治者:罗马》目前还处于早期测试阶段,但是它的内容已经非常丰富了。各种预兆显示,我们也许有机会在今年的科隆国际游戏展(Gamescom)上进一步地接触到这款游戏。P社表示,游戏预计将于2019年年初发布。
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