在观看了《最后生还者2(The Last of Us Part II)》无比惊人的E3试玩演示之后,你立刻就能意识到它和前作有着巨大不同。本作中的敌人不再是被感染者,而是可以思考、合作、隐匿、灵活行动的人类,主角艾莉相比前作也有了巨大的成长。
在欣赏了游戏的另一段闭门演示之后,我们和游戏的联合总监Kurt Margenau / Anthony Newman进行了交流,了解了开发团队是如何重新设计战斗和行动机制,并呈现出了一个全新的艾莉——不仅不同于前作中的乔尔,也不同于之前的自己。
“她长大了5岁,从乔尔那里学到了不少东西,但她不是乔尔那样的大块头,不是随便抡起拳头就能解决问题的。” Margenau告诉IGN说,“因此我们觉得要围绕她重新设计整个系统。”
“我们把乔尔的一些动作加到了她的动作中,比如使用人肉盾牌。然后我们加入了一些新机制,比如跳跃功能,因为现在有跳跃键了。另外她还能穿过窄缝、在地上匍匐等,这些都是新机制。” Newman说道,“跳跃听起来好像是很多游戏都有的功能,但其实这意味着为游戏加入了一整套全新的机制。”
“(跳跃)为战斗场景增加了垂直维度上的多样性,就像你在demo中看到的那样,这是我们在努力探索的部分。”Newman补充说。
除了艾莉有了变化,敌人也更聪明了——随之而来的就是更危险了,比前作中的很多敌人都更危险。
“我们重做了整个AI,改变了AI运行的核心机制,” Margenau说道,“比如他们搜寻、互相传话的方式。他们会互相对话,称呼他人的名字。我们希望每个人看起来都很人性化,这是《最后生还者》的一个核心要义。”
艾莉能够匍匐和躲藏了,敌人相应地也有应对方法,比如在demo中我们就能看到他们搜索的力度非常大,营造了巨大的紧张感。
“如果让AI也能进行匍匐的话,那我们就必须让可以匍匐的区域变得更宽阔一些,也方便玩家进行脱逃,” Margenau说道,“AI现在会查看物体的底部,会互相交流,猜测玩家躲藏的位置。”
“他们知道你躲在这里,因此他们会互相交流。我们一直努力呈现AI的这种‘模糊的认知’。他们知道你在这,了解到了一些线索,但他们不清楚具体情况。所以对他们来说这也是一个陌生的情境。”
Newman补充说这也包括躲藏在植被中的情况,这个系统要比《神秘海域4(Uncharted 4)》时更为复杂。
“玩家隐匿的草丛是实时模拟的,这在《神秘海域4》里只是一个微小的系统。系统会计算植被的厚度应该是怎样的,你的姿势应该是怎样的。玩家和敌人之间有多少植被(作为掩护)?这也是游戏HUD的隐匿指示表会告诉玩家的。玩家了解这些信息后,可以更好地利用植被进行隐匿或者摆脱隐匿状态。我们也把这视为AI真实性设计的一部分。” Margenau说到。
除了隐匿,你周围的环境也有可能影响战斗,因为艾莉和敌人都可以和各种武器、武器进行交互,战斗的结果可能因此而改变。
“我们在设计近战格斗部分时一直有考虑和环境的联系,”Newman说道,“这次我们走得更远了。以往的话我们会只会做一个动画效果的近战演出。现在我们则会表现很多东西,让一切显得更好看、更有真实性。我们还加入了基于碰撞系统的机制。比如你会看到一个敌人挥舞着镐子向你冲过来,如果他最后挥空的话,那他会就和环境碰撞在一起,把周围搞得鸡飞狗跳的。”
“然后我们还加入了闪躲机制,让近战系统更具深度了,因为你现在可以防御了。你需要计算好何时上前,何时后退。闪躲机制也会和环境发生互动。如果你闪躲的时候碰到了环境中的物体,那你就会狠狠地撞上去。如果物体可以移动的话,那你闪躲的时候就能顺道把它推开。我们很高兴地看到角色能够和周遭环境产生动态的联系。
“玩家和敌人可以使用同样的近战武器,” Margenau补充说,“有些是小的单手武器,有些是大型双手武器。有些武器非常大,比如镐之类的,用起来的感觉完全不一样的。当敌人使用双手武器,而你使用砍刀或锤子、镐等武器时,这些武器相互碰撞的方式也有很大不同。根据双方装备武器以及周遭环境的不同,你在战斗需要使用的策略也多种多样。”
Newman 和Margenau都提到了游戏采取了让角色移动显得更为真实的新机制:动作匹配(motion matching)。
“这挺起来有点科幻:我们做了数以百计的动作效果,比如朝前走、转身之类的,然后把它们放到一个大筐子里,接着再根据玩家或者NPC做出的行为,把这些动作从筐子中取出来了——通常是两三个动作,把它们混合在一起,最后呈现出无缝衔接的效果。” Newman解释说。
“其它工作室也有使用动作匹配技术,不过我们为之添加了顽皮狗的特色,因为我们很看重灵敏度。” Margenau补充说,“我们最终呈现出了灵敏度和速度相结合的效果,比如之前的《神秘海域》所做到的那样。这些事先已经做好的动作会显得更加流畅、真实,效果非常出色。”
“之前所有的动作效果都是手工调整的,每当角色动作变缓或者准备转过拐角时,我们就要人为准备一条‘好的,我要转过拐角了。’之类的代码。但现在系统基本上可以处理全部的事情了。”
“说实话,当我们切换到目前的运行模式时,我们都震惊了。”他继续说道,“因为整个demo看起来非常的次世代,动作部分看起来可是不能那么突出了。但如果你把现在的艾莉和NPC的行动方式拿来和前作进行比较的话,你会感受到巨大差异。”
最后,Newman和Margenau二人也共同提到了敌人之间的全新互动——这让他们显得更自然真实。“这些要素非常棒,敌人因此显得更像人了。他们的行为更为真实,会像一个真实的人一样查看周遭环境。” Margenau解释说。
“我们还努力做的是增进敌人之间的互动,比如交流信息,”Newman补充说。“包括一些微小的互动,比如两个人之间互动,比如一个人来到商店附近却不知往哪里走。这时另外一个人会说‘去那边’,他们通过这些互动呈现出了‘我们计划做什么’的状态。”
“更复杂的情景是当Ethan登场,试图搞清楚各种事情时。他和旁边的女性交换了信息,这时一个动态的互动,只是刚好出现在那个特定场景里而已。因为所有的东西都混合在手势交流和对白中,所以这些互动随时随地都有可能发生。
“负责对白设计的团队做了很多工作,很多技术上的工作,””Margenau总结道,“呼喊某人的名字听起来很简单,但其实并非如此。AI所处的情境多种多样,他们所能做的事情也有很多,要让玩家听到他们相互的呼唤、了解他们要做什么是件很复杂的事情。这些团队的工作非常棒。”
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