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八方旅人 - 评论 - 《八方旅人》测评 | IGN中国版

当屏幕上的字幕开始滚动时,我闭目养神了大概十五分钟,然后又抓起手柄开始了一段新的旅程。我选择了盗贼Therion作为自己的初始角色,并且在53个小时之后才完成他的故事。随着我体验到的内容不断增加,对于《八方旅人( Octopath Traveler)》迷恋也在变得越来越深。

起初,我所期望的只是一款迷人而普通的16-bit致敬之作,然而《八方旅人》却凭借其西洋景式的艺术风格以及深度极佳的战斗系统,深深的震撼了我。游戏中的每场战斗,都是一次深思熟虑之后的战术选择。

《八方旅人》是一款以sprite为基础的游戏,乍眼一看,它真的非常类似于Super NES上的《最终幻想(Final Fantasy)》系列,但也包含了许多全新的创意:游戏中的角色是2D的,然而探索的场景却是一个由16-bit材质所构成的3D世界,还有着真实的积雪、水体和沙子。这使游戏兼具了复古的魅力和现代的风格。

游戏中最美的区域当属沙漠、海滩和覆雪的山区。

它的美丽还不止于此,由于画面始终在微微晃动,游戏中的一切也都变得栩栩如生。像素化的树木在微风的吹拂下摇曳生姿;16bit的草叶在变幻的天幕下微微晃动;浮云的阴影会掩盖地表的某些景致,使它们离开玩家的视线。游戏中最美的区域当属沙漠、海滩和覆雪的山区。在阳光的照射下,每粒沙子都在闪闪发光;而在大雪弥漫之时,精灵般的微光会在每一片的雪花上跳动。

游戏的光影效果让整个世界变得如同一场梦境。透过窗沿的阳光会温柔地洒在地板上,室内照明的火把与蜡烛也能让人感到一丝温暖。在战斗的过程中,法术的光芒将会照亮整座战场,并给场地中的一切都镀上一层的阴影。这样的画面为这座美丽的游戏世界,增添了一层奇异的美感。

《八方旅人》中的8个故事并不是完全原创的,但是都能带来足够的惊喜,并且有着精良的剧本和配音。如果你觉得日语更带感的话,也可以把角色语音调成日文。单一角色的旅程并不会对其他七人产生影响,换人的举动也不是必须的。然而即便我是以Therion的故事为主,也会经常换着人玩。

Therion是一名盗贼,他在故事的前几个小时里都附带着耻辱的标记。在他的剧情里并没有太多的说教,也没有什么过于深刻的内容。这种呈现方式更像是一部迷人的到番剧或者漫画,不会给人一种过度修饰的感觉。但是你也能体验到一些有趣的转折,它们的内容和基调都处理的非常得体,所以既不会显得太过较真也不至于变得无脑。

这还仅仅只是八个故事的其中之一而已,如果我愿意的话,完全可以跳过舞娘Primrose或者剑士Olberich的剧情。但我不仅没有这么做,还把Olberich的故事给通了,而且这段游戏体验同样也非常的出色。Olberich是一名四处流浪的英雄,形象上有些类似于日本浪人,而他的剧情则是一个与背叛和救赎有关的故事。即便这样的设定没有太大的新意,但也不失为一个好故事。

游戏中没有一个需要所有人团结一致的大反派。

《八方旅人》的缺陷之一就是没能将所有故事绑在一起。游戏中既没有一个需要所有人团结一致的大反派,也没有终极兵器和世界末日的桥段。虽然每一个故事都显得非常动人,但是角色之间的交集却都往往只停留在表面上。当你在村庄和城镇中预见其他角色时,他们会加入你队伍,但也就仅此而已了。

散布在世界各地的支线任务,在形式上也都比较简单:村庄里的NPC会让你从另一人处找回物品,或者让你找到他的某个家庭成员。角色天赋能力(包括学者的“探索”和舞娘的“诱惑”等)能给任务带来一些变化,但并不会使它们变得更加复杂。通过不同的手段,我们能够瞥见NPC们的日常生活,然而我也的确希望能够体会到更有深度的内容。作为一名完美主义者,我总是会尝试着完成游戏中的所有支线,只是《八方旅人》中的这些任务的确不够有趣。它们的奖励也显得比较平庸,通常只有一些货币,外加一些常见的物品。某些支线任务里会包含多元的选项,但也没能达到《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V:Skyrim)》那样的高度。

除了主线以外,游戏中还存在许多地牢、洞穴以及其他可探索的区域。它们通常坐落在道路的周围,并且充斥着许多全新的敌人和战利品。我非常享受这个发现、探索、战斗的过程。通过游戏中的快速旅行系统,你可以瞬间抵达去过的村庄与城镇,它们也成为了周边区域的交通枢纽。我其实更希望能够直接转跳到去过的任何地方,不过在快速旅行的帮助下,跑图的过程也不会显得太过辛苦。

《八方旅人》的战斗系统重塑了16-bit时代经典的回合制玩法。

《八方旅人》的战斗系统绝对是我的最爱,它重塑16-bit时代经典的回合制玩法。你需要准确找到每种敌人的弱点,并且合理使用每个角色的能力和道具。这样设定使得游戏中的战斗拥有了无与伦比的乐趣。它用元素易伤的设定,取代了传统RPG游戏中“剪刀石头布”式的玩法,并在此基础上进行了扩展。玩家需要不断地进行实验,并且掌握一定时机与技巧。

游戏战斗的策略性非常出色,再低伤害的攻击都有价值——哪怕是在后期战斗中。巫师的法杖可能只能输出很少的伤害,但如果它能打破敌人防御的话,消耗一回合也是完全值得的。以前玩JRPG你可能只会在魔力耗尽时才用法杖(硬抡)吧?现在就不会这样了。我每次遭遇敌人时,都会静下心仔细思考对策。我是要使用积累的战斗点数、抡起斧子去破防呢,还是使用Therion的偷窃技能、一下子攻击两次呢?发掘新的战斗方式、试验法术和武器的效能、探索最佳策略是个非常有趣的过程,感觉就像把一款精巧无比的桌游搬到了虚拟世界中一样。

学习不同的能力和职业限定技能,这让我能够自由尝试战斗方式。每当我摸索出新的攻击套路时,那种成就感都是无与伦比的。但就在我以为已经掌握了《八方旅人》的精髓时,游戏的职业系统又把战斗的趣味性提升到了全新的层次。

当第一次在神殿中发现能增加新职业的人偶时,我简直兴奋不已。之前只能用匕首作战的人物可以用剑了,之前只能用体术的人物可以施展法术破除敌人防御了,每个人物都能任意配备第二职业(每次仅限一人),这个突然之间的转变非常便利。Therion之前只有一种属性攻击,但在配备学者职业后就多了两种攻击方式,如果配备alfyn的药剂师职业的话,他又能掌握治疗能力。

我在流程中可以选择8个角色/职业,但还有一些职业是没解锁的,需要打败各种神殿里的强力boss才能获得。然而即便奋斗了53个小时,有很多boss依然高不可攀——我已经挑战了很多次,而且估计还会继续挑战下去。

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[编辑:叶子猪小秘书]
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