“他山之石可以攻玉。”
就在不久之前,IGN对《赛博朋克(Cyberpunk)》系列游戏的创造者、同为桌游和电子游戏资深设计师的麦克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)进行了采访,他也以过来人的身份向新晋的游戏设计师们提出了一些建议:“不要试图去一个人创造所有东西,你也需要从别人那里吸取经验。”对于新入行的游戏/RPG桌游开发者们来说,这无疑是一条非常有用的建议,然而除此之外,也让我联想到了CD Projekt Red的新作——《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》。这款脱胎于《赛博朋克2020(Cyberpunk 2020)》的电子游戏,必然会和它的原型有着千丝万缕的联系。
先不要激动,我之所以这样说并不是在暗示CDPR、庞德史密斯或者R. Talsorian Games抄袭——因为他们都已经证明了自己的原创能力,并为我们带来一系列优秀的作品。我真正想要说的是:CDPR能够在一个成熟的世界里进行创新(《巫师(The Witcher)》系列已经证明了这一点),这对于《赛博朋克》系列而言是一个完美的补充,我们也有望体验到更多反乌托邦风格的科幻故事。庞德史密斯表示:“《赛博朋克2020》的重要特点之一,就是融合许多不同作家的设定,它可以被视为一个赛博朋克文化的大杂烩。”
我们能够在游戏中清晰地看到威廉·吉布森(William Gibson)、菲利普·K·迪克(Phillip K. Dick)等作家的痕迹(尽管庞德史密斯告诉我们,他在创造第一版的《赛博朋克》时并没有读过吉布森的相关著作),就连导演雷德利·斯科特(Ridley Scott)和保罗·范霍文(Paul Verhoeven)的名字也出现在了《赛博朋克2013(Cyberpunk 2013)》《赛博朋克2020》和《赛博朋克203X(Cyberpunk 203X)》的规则手册上。从社会经济濒临崩溃的夜之城再到危险的赛博精神病(cyberpsychosis)——在CDPR开启这个项目之前,大部分的叙事框架就已经建好了,而他们的主要工作是写出一个自己想要讲述的故事。
“(这款桌游)最为优秀的一点就是在于它的真实性,”庞德史密斯说道。“我们并不会凭空创造出一种概念或技术……例如,在我们设计出赛博软件(cyberware)之前会先与神经外科医生进行讨论,并询问一些专业性的问题。这些东西是怎么运作的呢?我们又该如何植入它呢?这在外科手术领域有什么说法吗?我们又需要避免些什么呢?”桌游中的战斗系统,就是旨在还原现实世界里狂热而危险的枪战节奏——虽然《赛博朋克2077》里的战斗机制明显有所调整(如果主角会被人一下子打休克的话,未免也太弱了),但这也必然会给游戏的开发团队带来一些启示。
这是赛博朋克,不是‘赛博疼克’。
在加入《赛博朋克2077》这个项目之前,庞德史密斯就已经为微软和Monolith的游戏工作室效力好几年了。再加上RPG桌游的好底子,《赛博朋克2077》不仅在游戏设定上拥有了更多选择,也能够更为明智地做出取舍。“可以预见的是,在桌游转化为电子游戏的过程中,制作团队一定会遇到许多问题……某些通过纸笔实现起来非常简单的事情,在电子游戏领域却会变得非常困难。”
庞德史密斯认为,除了还原出整个世界的运作机制以外,最大问题还是在于如何赋予它灵魂。现在的制作团队当然有足够能力去把游戏中的科技和基础设施变得无比复杂,然而如果没有一个正确的精神内核,那么《赛博朋克2077》也不过是另外一个冰冷的反乌托邦科幻故事罢了。在诸多赛博朋克作品中,“朋克”才是它们的精神所在。谈到自己在《赛博朋克2020》中所创造的黑暗未来,庞德史密斯表示:“冷峻、危险和痛楚并不是这款游戏的全部。它包含着一种叛逆感,还有反抗与地狱般的崛起。所以这个类型才被称为赛博朋克,而不是‘赛博疼克(Cyberpain)’。”
从我们目前了解到的信息来看,《赛博朋克2077》的确生动而完整地继承了桌游的精髓。虽然我们不会在街道上见到游荡的食人族,但它也最大限度地保留了原作中的设定。就连庞德史密斯都认为:“我当年一个人在杂物间里设计出了《赛博朋克2020》,而《赛博朋克2077》真的和它太像了!”
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