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做有厚度的打击感 《刀剑兵器谱》实战缠斗PK手游

  什么是格斗游戏的打击感?

  当你讨厌一个格斗游戏的时候,他就是没有打击感的!

  说到打击感?只要是款游戏,都会站出来侃两句:俺们游戏打击感贼好了!但是往往,第一次,嗯这游戏打击感还不错;再来一次,就变成割草了;接下来,你会希望有台全自动的割草机,挂着挂着就没有然后了。所以,打击感一定是,能带来长时间的格斗爽感,而不是停留于光效和震动效果的表层体验。作为一款实战缠斗PK的格斗游戏,《刀剑兵器谱》是怎么做出有厚度的打击感的呢?

  对打击感影响最大的一个过程,是受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;并在击中\碰撞过程中,双方都会明显感受到因此带来的明显停滞感。因此,对于打击的物理判定就格外重要。

  《刀剑兵器谱》中,为提高对战中的打击感,独创动画物理碰撞系统和受击表现判定系统,并获得了国家级技术专利。那么这两个系统是怎样来影响到玩家对战中的打击感呢?对战中,刀剑将打击对象还原成真实的人体模型,头、身体、四肢的区分出16处打击判定点。每一处判定点,都可以成为玩家的攻击目标,并对受击方局部产生攻击效果。根据打击点和力度的不同,对受击方产生不同效果。也就是说,玩家可以用武器准确的击中对手的左腿还是右肩。而在同一时间,市场上的大多数格斗游戏,还仅仅只将打击对象判断成一个打击点。

  对于可判定撞击的距离,《刀剑兵器谱》也精确到了“零”毫米。也就意味着反应快,所有的打击,对手都会在被武器接触的第一时间做出反应,而不是被武器穿透了才会有反应。同时,更意味着,不会出现,技能刚发出,五米外的对手已经飞出去的情况,减少了狂甩技能无脑割草的操作。

  动画物理碰撞系统和受击表现判定系统,再配合《刀剑兵器谱》十八般冷兵器的战斗特色,表现出了最真实的中国功夫。你可以体验到抡起巨斧,砸向对手时,仿佛跟着武器要把整个人往前拖拽的力量;也可以体验到,使用长剑中,远距离压制敌人却必须防守对手近距离打击的小心翼翼。刀枪剑戟斧钺鈎叉,每一把兵器都因本身的特性形成相互克制。寸短寸长,各有所长。

  简介:《刀剑兵器谱》是一款FTG格斗手游,采用“冷兵器格斗”打破传统格斗游戏的战斗模式,独家中式FTG专利技术,通过12键位的操作高度还原国粹武术。

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[编辑:叶子猪小秘书]
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