-1
手游推荐 

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!

[摘要]Adam Kugler: 7.1.5版本体现了我们的小规模理念。让玩家轻松犯傻的小节日;主打怀旧牌的时空漫游;《魔兽世界》多年以来丰富的新内容和活动是我的最爱。我们将延续这一传统。

《魔兽世界》7.1.5版上线后不久,以下主创团队就接受了记者采访:

首席职业设计师:Adam Kugler

职业设计师:Jay Gill

高级设计师:Paul Kubit

制作人:John Shin

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!

以下是访谈摘要:


记者:

《魔兽世界》的玩家热情高得惊人,其中很大一部分都要归功于持续的内容更新。开发团队是否会担心未来几年缺乏后继内容?

Paul Kubit: 先前的资料片总是能为后者提供创作经验——《大灾变》、《熊猫人之谜》、《德拉诺之王》都是一脉相承的。《德拉诺之王》让我们知道,每隔几个月就应该推出一部资料片,这样才能保证游戏的活跃度。所以我们增加了第三位的".5"版本号。即使不是巨型副本或者户外矿区,我们也要为玩家们带来一些新内容。

Adam Kugler: 7.1.5版本体现了我们的小规模理念。让玩家轻松犯傻的小节日;主打怀旧牌的时空漫游;《魔兽世界》多年以来丰富的新内容和活动是我的最爱。我们将延续这一传统。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

这种升级节奏能持续多久?

Adam Kugler: 目前还好。

Paul Kubit: 是的,目前没有问题。我们的团队近年来稳步发展。这是一项考验智慧的工作,而不少员工都具备十五、六年的工作经验。我们改进了同时开工的资料片的制作流程,并在大型升级间穿插小型升级。7.1.5版的制作时长明显低于一部完整的资料片或者大型补丁。所以按目前的节奏,我们的工期并不紧张。

Jay Gill: 从《德拉诺之王》开始,人们就担心我们的创作源泉总有一天会枯竭。我们目前只能走一步看一步。目前来看,玩家们对7.1.5还算满意。接下来,我们还将推出"暗夜要塞"副本,保证新内容不会中断。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

大批玩家总会随着新资料片涌入,然后逐渐流失。不断推出的新内容是否能有效留住玩家?

Adam Kugler: 7.1.5的一大目的是吸引小号和新玩家,并让他们能跟上其他人。新玩家能迅速积累神器学识,不用花费大量时间也能用资源换取等级。而小号更可以直接花资源将神器学识升到15级,因为小号资源可以通过大号萨格拉斯之血兑换的箱子来获取。

这不仅能让新玩家迅速体验到新内容,而且鼓励老玩家用小号从不同的角度体验游戏。事实证明,除了新资料片之外,小升级也能有效引来新玩家。这让我们非常激动。

Jay Gill: 我们每天都会关注玩家是否像开始时一样对游戏充满激情,倾听玩家们热议的话题。显然,搏击者俱乐部回归、小节日和之后的暗夜要塞都有各自的效果。

为了吸引更广泛的游戏人群,特别是新玩家,成就系统近年来也做出了调整,例如:我是一位无法投入大量时间的玩家。而尽管难度不高,取得成就还是能让我产生满足感。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:有些人觉得应该提升成就难度,想挑战只有少数人才能完成的任务。如何把握两者之间的平衡?

Adam Kugler: 我认为成就系统的目的是丰富游戏玩法,鼓励玩家更加投入。获得宝物和成就都是难忘的游戏瞬间。每个人对游戏的认识不同,只要能享受游戏内容,游戏时间长短其实不太重要。

Paul Kubit: 不论是玩家社区还是开发小组内部,我们都会及时接受反馈,分析系统的优缺点、个人体验及其影响因素,然后进行改进。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

有些地方部落玩家太多,有些地方则充斥联盟玩家。如何进行调整?

John Shin: 我们也发现了这一现象。所以将《熊猫人之谜》中的跨区域活动演变为《军团再临》中的分片技术。如今,不管哪个地区都有玩家在活动。至于同一派系的玩家集中在某个区域的问题,我们还在设法解决。

Adam Kugler: 游戏中45%的玩家属于联盟,其余都是部落玩家。双方都乐于坚守自己的阵营。派系问题还是留给玩家们自行解决。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

每次升级都会调整职业。你们在这方面得到了哪些反馈?

Adam Kugler: 职业的设置是为了丰富玩法。我们不会停止针对职业的调整。

Jay Gill: 在7.1.5中,我们升级了部分职业的玩法,但主要调整还是在天赋技能方面,其中包括平衡性调整和激活不常使用的技能。玩家们尝试不同的组合后就会发现不同之处。

调整难免会造成职业强弱的变化。为了保证不出现太大偏差,我们会密切监控并在"暗夜要塞"中做出进一步调整。

Adam Kugler: 在《军团再临》的制作过程中,我们改进了所有职业的先攻动作和动画特效,强调战斗开始时的冲刺感,而不是简单的跑动。这大幅增加了工作量,但我们希望能借此推动游戏不断进步。游戏到达万千玩家手中之后,我们会得到相应的反馈。我们将从中汲取经验。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

如何平衡PvP和PvE玩家的需求?

Jay Gill: 鉴于每种职业的选项、能力和奖励等海量调整,我们在测试中无法顾及所有方面,只能在7.1.5上线过程中密切观察。

Adam Kugler: 曾经的12大职业已经分化为36种新职业,而通过不同的天赋技能组合,每个猎人或者圣骑士都与众不同。我们要做的就是保证每种职业都有闪光点,从而达到丰富游戏玩法的目的。

"勇气试炼"副本只有3大Boss,黄昏副本就已增加到10位。游戏的复杂程度不可同日而语,分析游戏数据没有太大意义。我们会让每位玩家都有用武之地,同时保证游戏平衡性。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

有多少内容早已确定,又有多少是根据玩家反馈决定?你们是否制订了游戏发展大纲,然后根据玩家的反应和制作周期进行调整?

Adam Kugler:我们需要持续不断地更新内容,所以7.1.5才会带来搏击者俱乐部、小节日和之后的暗夜要塞等。我们会根据手头的时间和既定计划,调整工作内容,确保与时俱进。有时甚至需要在游戏上线之前临时改动。我们的测试时间不少于玩家的游戏时间,但仍需做出即时反应,因为只有这样,游戏才能健康发展。

Paul Kubit: 我们在确定《军团再临》计划时就制订了7.1、7.1.5和7.2的"三步走"战略。7.1.5的价值就是在大型升级间歇提供新内容。具体是什么内容并不重要,因为都不会影响到剧情。这种宽松的计划非常灵活。

Adam Kugler: 暴雪从不急于赶工。与其在一次升级中塞入5大方面内容,不如推出4次只包含一方面内容的小型升级,然后留下一招以备不时之需。《军团再临》的升级节奏更灵活,也更容易成功。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!


记者:

后续升级内容是否足以让玩家保持激动?你们是否正在酝酿出人意料的绝招?

Adam Kugler: 我们的团队正在稳步壮大,目前已经超过300人。所有人都在用自己的方式努力改进游戏,这远胜于某个或少数人的创新能力。

Paul Kubit: 我们的团队时刻都有大量激动人心的升级计划,而且分布在不同的版本之中。7.0只是《军团再临》的故事开端,从7.1的苏拉玛剧情到7.1.5后续发展,而7.2也将逐步续写。7.1.5上线之后,我们马上开始了7.2的制作,大量惊喜内容将不断跟进。

Jay Gill: 7.1和7.1.5的上线节奏远远超乎玩家的想象。我要的就是这种应接不暇的效果。

Paul Kubit:7.1.5中的大量新系统都为了增加玩家间的友好程度才引入的。

合作能提升打怪效率,带来能力加成。搏击者俱乐部能买到的所有道具都要与俱乐部所有其他成员共享。门口大排长龙意味着更多人正在消费金币,分享加成。所以人们不断涌来,场面友好和谐。

大部分小节日都有意植入了社交元素。以"志愿卫兵日"为例:玩家致敬并接替一个卫兵的职务,然后和他们一样保护和服务这座城市,抵御入侵者并记录杀敌数。面对大批强敌,素未谋面的陌生守卫也会齐心协力,分享道具。

在春日气球节中,人们排队乘坐热气球。每个热气球上都随机安排了4位玩家,一起听取NPC的说明,欣赏美景并且在NPC的引导下开始攀谈。

不过,我们不会强迫玩家抱团。独自畅游《魔兽世界》也是不错的体验,只是系统会鼓励你向陌生人打招呼。

WOW开发团队:小更新能吸引新玩家 新内容不会断!










[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏资讯中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

随便看看