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GMGC非主流故事 14年 他们在小城县拿下1.5亿用户

[摘要]有报告披露,2016年地方特色棋牌游戏市场规模接近40亿——用“闷声发大财”形容这些游离于主流媒体视线之外的地方棋牌游戏老厂们,再合适不过。

3月16日,GMGC北京2017在国家会议中心开幕。“出海”成为GMGC上一个热议话题。Twitter大中华区总经理Alan Lan、Google 中国大客户部行业总经理邓辉等人的演讲颇受关注,从业者们渴望从中得到出海启示,取得先进经验,助力自己在欧美日国际市场中立足。

可以说“出海”的时代背景,是秩序已经确立,新的大变化、大机会已经不多的国内手游市场。本质上来说,“出海”与卡牌热、MMO热等市场现象并无不同,都是寻找新机会,抢占蓝海市场的手段。随着做得人多了,这些现象就成为主流。

GMGC非主流故事:14年 他们在小城县拿下1.5亿用户

那么,如果说“出海”是GMGC的主流话题,那么在这个主流话题之下,有什么非主流的信息?且让我们看一下。

他们在越南拿下6900万月流水

“美国如何”“日本怎样”——我们在GMGC聊游戏出海时,往往会提到这些话题。每一位志存高远的中国出海者,都想在欧美日这样的国际主流游戏市场中证明自己,从中赚得财富,乃至追求“成就感”这个境界更高的目标。

然而来自日本VALHALLA游戏工作室的兼松聪先生告诉了我们一个严峻的事实:日本手游市场的竞争到了可以用“惨烈”来形容的地步。在日本,目前每个月会有1500款新游戏问世,不过它们的平均周留存率大约只有0.65%,4个月之后的留存率大约是0.4%。惨烈的竞争之下,手游厂商的推广成本高得惊人,大名鼎鼎的《智龙迷城》一年的广告费用是200亿日元,以现在的汇率计算,大约是12.15亿人民币元;《怪物弹珠》的广告费用大约是140亿日元,大约是8.5亿人民币元。而且现在主要的游戏产品都需要依靠IP,比如星座游戏当中很多产品都是以漫画IP为主线。这也令日本的IP的价格会变得很高。

《阴阳师》在日本取得成功,但要知道它出自网易,有的是钱砸广告

《阴阳师》在日本取得成功,但要知道它出自网易,有的是钱砸广告

不过在告诉了我们残酷的市场竞争、惊人的成本投入之后,兼松聪先生还是对中日两国的游戏合作前景注入许多“正能量”。他提到,最近一款Made In China的游戏(其实就是《阴阳师》啦——笔者注)已经登上日本游戏销售排行榜的首位,无论是服务和质量都让日本游戏业界非常惊讶。不仅如此,他还继续赞誉到:“以中国手游市场为领导的亚洲力量的时代已经来临。”中国有灵活的思维、创新的构想,以及全世界最大的市场,日本有扎实的技术以及认真的工匠精神。只要都能遵循互相尊重IP、尊重原创的原则,两国完全可以凭借各自的优势手牵手,走进新时代。这不,今年是中日邦交正常化的45周年,明年是中日和平友好协议缔结40周年,大大的利好因素。

不过纵有再大的利好因素,中小厂商一想到惨烈的市场竞争、高昂的推广成本,想必会底气不足。好在来自一家越南游戏公司演讲者的上台,让家底不厚的他们也可以看到出海挣钱的好机会。

提起东南亚,可能大多数人先想到的,是那里的阳光海滩、历史古迹与超低物价,以万元以内的旅游支出就可以爽玩一番,因此常常会给这一地区贴上“廉价劳动力”的标签。

但来自越南VNG公司的Christopher Liu先生告诉我们:越南游戏市场的赚钱机会很多。现在越南有6000多万的智能手机的用户,2016年手游收入已达2亿美元,而且预计在2017年会进一步的增长。他特意强调:“除非你跟越南的专业人士去谈,否则你根本不会发现这一点——越南游戏市场规模已经可以与台湾地区相媲美了”。VNG旗下的一款产品,取得的月收入已达到1000万美元,约合人民币6900万元。

如果从人口情况来看,越南游戏市场未来几年的潜力更是巨大。年轻用户占比非常之高,越南人的平均年龄比中国要年轻6-7岁,这是一个非常年轻的国家。

从Christopher Liu先生的介绍中我们还发现,中越两国在游戏文化上也存在相通之处。中国的功夫题材游戏在越南非常流行,MMORPG类游戏也在越南成为主流形式,而包括金庸的武侠小说,三国等中国IP,在越南也有很好的受众基础。另外,电竞、直播这些新的娱乐方式也在越南呈现兴起之势,像YY这些直播软件已日趋流行。

越南游戏市场蕴藏的商机证明:在出海寻找机会的这条路上,中国厂商的视线未必要锁定在欧美日这些国际一线游戏市场。而且既然越南所在的东南亚有机会,那么中东、南美等国际二线市场,也同样存在机会,并且都已诞生了成功的出海案例。

一句话:在一线主流市场之外,那些看似不起眼的,被我们所忽略的“非主流”市场,虽然并不光鲜亮丽,甚至灰头土脸,但却可能是个“广阔天地、大有作为”的,令人激动的黄金世界。

他们在三四线城市乃至乡镇收获1.58亿注册用户

这个道理不仅适用于被行业广泛谈论的出海,也适用于近年来被视作早已是一片红海的中国游戏市场。而在今天的GMGC上,我们就发现有人早早就已明白这一道理,并早早开始实践。

与GMGC同期举办的“中国地方特色棋牌游戏行业报告”发布会与主会场相邻,“地方特色”这几个字与备受关注的“出海”完全是两种画风。然而当我们走进这个发布会现场后,却发现“地方特色棋牌”藏着的猛料丝毫不逊于“出海”这个时髦话题。

“中国地方特色棋牌游戏行业报告”由艾瑞咨询和同城游联合发布。而翻看同城游的资料,我们发现这居然是一家诞生于2004年的老牌游戏公司了。没记错的话,那一年年底《魔兽世界》才开始发行,而整个中国游戏产业更是已经历经端游、页游、手游等多次迭代,游戏媒体也经历了纸媒、网媒再到新媒体、自媒体的各种形态。在这14年里,同城游很少成为国内游戏媒体的重点关注对象,媒体网站大图、微信头条、百度热搜、微博热点与他们基本无缘,一线城市的公交站、地铁站、楼梯间的大大小小广告牌里,也鲜见他们投放的广告。总之,在主流游戏市场的世界里,同城游不被关注、鲜为人知。

然而14年过去了,当年那些聚焦着主流媒体目光的游戏厂商,有不少都已被一波接一波的时代大潮冲击得掉了队、落了水,也有一些还在岸上走着,但却走得摇摇欲坠、步履蹒跚,比如盛大游戏这个曾经的巨头,在昨天才刚刚完成商标续约,艰难保住了自己具有象征意义的名字。那些能挺过14年的游戏大厂,无不经历了端游转型手游,组织架构调整等阵痛,才确立了自己的江湖地位。但行业的历史变迁似乎与同城游没有任何关系,这家公司在这14年里只做一件事:在三线四线城市,乃至县城、乡镇,开发当地棋牌游戏。游戏行业向来重视一二线城市用户,同城游可谓是背道而驰,而且一“背”就是14年。

那么在14年里,同城游在三四线及以下的游戏市场中收获了什么呢?从今天看到的数据来看,最直接的答案就是用户。以同城游平台上一款名为“嵊州105”(嵊州是浙江省绍兴市所辖的一个县级市)的游戏为例,截至今日已经运营12年,这个游戏在县里同时在线6000人,有5、6万日活跃用户,而这个游戏在全国的地方特色棋牌游戏市场里,只是沧海一粟。在2006年,同城游平台最高同时在线人数达到了10万人;到2016年,平台注册人数已超过1.58亿,月活用户超过600万人。

地方特色棋牌游戏平台不只有“同城游”,但多数都不被主流媒体所关注

地方特色棋牌游戏平台不只有“同城游”,但多数都不被主流媒体所关注

GMGC非主流故事:14年 他们在小城县拿下1.5亿用户

如果再结合“中国地方特色棋牌游戏行业报告”中最为关键的“用户付费行为”的数据来看,有59.6%的用户付过费,可以推测同城游凭借600万月活用户获得的营收相当可观甚至惊人。报告披露,2016年地方特色棋牌游戏市场规模接近40亿——用“闷声发大财”形容这些游离于主流媒体视线之外的地方棋牌游戏老厂们,再合适不过。

棋牌游戏公司数量在11年-15年处于低谷,而这几年或许正是“同城游”们的黄金年代

棋牌游戏公司数量在11年-15年处于低谷,而这几年或许正是“同城游”们的黄金年代

在发布会现场,我们还看到一张2006-2017全国棋牌游戏公司数量逐年走势图。其中12年-15年,呈现明显的低谷。而正是在这几年里,中国的主流手游市场由蓝海变为红海,掀起了无数市场争夺战,主角如走马灯一般变换,你方唱罢我登台,直至巨头入场,秩序确立,许多角色讲着寒冬,没了戏份。殊不知在地方棋牌游戏市场里,“同城游”们在被忽视的战场里远离喧嚣,不被关注地攻城拔寨,并最终以这样一场发布会,用类似于“农村包围城市”的路径走进了主流媒体的视线里。可以想见,看见商机的厂商们会在今年陆续进军这个看似是蓝海的“新”市场,但在这个陌生的三四线城市乃至县城乡镇的陌生市场中,等着他们的对手,已是拥有十几年经验的“同城游”们。

县级市、乡村镇核心用户的TGI,高于城市

县级市、乡村镇核心用户的TGI,高于城市

我们不由得想起,在去年6月被《底层残酷物语,一个视频软件的中国农村》这篇10万+曝文“炸”出水面之前,快手这个从未进入主流视线的视频APP,已在暗中滋长成为日活用户1000多万,仅次于微信、手Q与新浪微博的中国第4大手机应用。而在今天的GMGC上,在越南取得6900万月收入的VNG,以及在三四线城市及以下市场中获得600万月活用户的同城游,又一次显现了“非主流”市场蕴藏的巨大能量。

不论时代被定义为红海还是蓝海,主流视线之外的机会,往往多得惊人,只是大多数人往往只能“后知后觉”,于是,那些真正拥抱到机会的人,总是会被我们所羡慕。

[编辑:叶子猪小秘书]
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